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Torre em h7, cavalo em f6, rei sem saída
A torre cola no rei e dá o xeque, o cavalo defende a torre e apaga g8, e o rei preto no canto fica sem uma casa sequer.
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Mate árabe: rei h8, torre h7, cavalo f6
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U ma em 400. Essa é a chance de acertar no chute qual posição estará no tabuleiro depois de um lance de cada lado: as brancas têm vinte lances legais na largada, as pretas respondem com vinte, e o produto dá quatrocentos quadros diferentes. Quem decora desenho de mate não joga nessa loteria: reconhece três peças no canto, confere duas casas e termina a partida sem calcular variante nenhuma. O desenho de hoje tem endereço fixo e sobrenome antigo. Ele aparece em manuscritos de shatranj (o xadrez persa e árabe que antecedeu o jogo moderno) do século IX, dentro das coleções de mansubat (problemas compostos, usados para ensinar o remate de posições), e os manuais europeus o batizaram de mate árabe. A engrenagem tem duas peças brancas e nenhum cúmplice do outro lado. A torre branca ocupa h7 e entrega o xeque colada no rei preto. O cavalo branco em f6 presta dois serviços no mesmo posto: defende a torre que está a um passo do rei e apaga a casa g8. A contagem é a mais curta que existe no tabuleiro. Rei preto em h8 tem três vizinhas: g8, g7 e h7. O cavalo de f6 cobre g8. A torre em h7 cobre g7 pela sétima fileira e ocupa a própria h7. Capturar a torre também não resolve, porque o cavalo a defende. Sobra nenhuma saída e nenhuma captura. O que faz esse quadro atravessar mil anos é a pobreza de recursos que ele exige. No shatranj não havia dama de longo alcance nem bispo veloz, a torre e o cavalo carregavam o ataque, e os compositores da época construíram redes com o par que tinham em mãos. A mesma rede fecha hoje num blitz de três minutos jogado no celular. A seção seguinte abre o diagrama casa por casa e mostra por que o cavalo em f6, e nenhuma outra casa do tabuleiro, sustenta a rede inteira. Continue lendo ↓
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I A Posição do Dia
Duas peças e três casas tapadas
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Abu Bakr Muhammad ibn Yahya as-Suli, nascido por volta de 880 e morto em 946, foi o jogador de shatranj mais forte da corte abássida e escreveu o Kitab ash-shatranj (Livro do xadrez), tratado que reúne aberturas e mansubat. O nome dele virou medida de força no mundo árabe: dizer que alguém jogava como as-Suli era o maior elogio disponível no vocabulário do jogo.
Vale dizer com todas as letras o que não se sabe. Nenhum manuscrito identificado nomeia quem compôs primeiro este desenho, e o rótulo mate árabe é invenção dos manuais europeus dos séculos XIX e XX, sem autor que se possa apontar. O que os manuscritos preservam são as posições, copiadas de escriba para escriba, quase sempre sem crédito a quem as montou. A posição do diagrama tem quatro peças e uma tarefa cada. Rei preto em h8, torre branca em h7, cavalo branco em f6, rei branco em g1. As pretas estão em xeque e não possuem um lance legal sequer. |
Tire o cavalo de f6 e dois furos abrem ao mesmo tempo: o rei preto captura a torre em h7, que fica sem defensor, e, se preferir não capturar, sai andando por g8.
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Repare no que torna f6 insubstituível. De lá o cavalo ataca g8 e h7 num único posto, ou seja, tapa a fuga e protege a torre com o mesmo lance. De f7 ele daria xeque no rei em h8, mas deixaria g8 livre e a torre sem cobertura. De g4 ele alcança h6 e nada mais que interesse à rede. Nenhuma outra casa do tabuleiro entrega o par de serviços. A torre, ao contrário do cavalo, não tem liberdade de endereço aqui. Ela precisa estar exatamente em h7, colada no rei preto. De h5 ela daria xeque pela coluna, o rei sairia por g7, casa que nem ela nem o cavalo cobrem, e a rede se desmancharia num lance. A colagem é o que transforma xeque em mate. O rei branco em g1 não participa de nada. A conta fecha com ele dormindo no canto oposto, e a posição segue sendo mate ainda que as demais peças brancas estejam espalhadas longe do flanco do rei adversário. Monte as quatro peças e teste as trocas por conta própria. Cavalo em f7 no lugar de f6: o rei captura a torre em h7 e sobra um final de torre a menos. Torre em h5 no lugar de h7: o rei escapa por g7. Peão preto acrescentado em g7: a casa que a torre cobria passa a estar ocupada por peça do próprio dono, o cavalo segue defendido pela regra do xeque, e o mate continua de pé.
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II O Erro Mais Jogado
O xeque de cavalo que o peão engole
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O erro mais jogado neste padrão é dar o xeque de cavalo em f6 com o peão preto ainda parado em g7: a resposta gxf6 come o cavalo de graça, o ataque acaba na hora, e quem já tinha entregue material fica com uma peça a menos e nenhuma compensação no tabuleiro.
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A raiz do erro está na ordem dos lances. O cavalo em f6 só fica intocável depois que a torre ocupa h7 e o rei preto está em xeque: nesse instante, capturar o cavalo com o peão de g7 deixaria o próprio rei em xeque, o que as regras proíbem. Um lance antes disso, o mesmo peão come o cavalo sem pedir licença a ninguém. Há uma segunda versão do erro, mais cara ainda. O jogador leva a torre a h7 primeiro, saboreando o xeque colado, e descobre que o cavalo ainda está a dois lances de f6. O rei preto captura a torre, porque nenhuma peça branca a defende, e o ataque termina com torre a menos e final perdido. COMO CONFERIR O MATE ANTES DE ENTREGAR A TORRE 1. Confirme que o cavalo já está em f6 antes de mover a torre para h7. Nenhuma outra peça branca defende h7 e cobre g8 ao mesmo tempo, e torre em h7 sem defensor é presente de material embrulhado. 2. Conte quem ataca f6 do lado preto. Torre na coluna f, bispo em g7 ou em d8, cavalo em e8, peão em g7 com lance disponível: qualquer um deles derruba o defensor e leva o resto da rede junto. 3. Olhe g8 antes do último lance. Torre preta nessa casa não estorva o xeque, mas uma dama preta em g8 defende h7, captura a torre assim que ela chegar, e o mate vira uma troca comum de material. Existe ainda um detalhe de tempo que decide partidas rápidas. A torre precisa alcançar h7 no lance imediatamente seguinte à chegada do cavalo em f6, sem escala nenhuma. Um lance intermediário já basta para o adversário trazer uma peça de defesa até f6, tapar a coluna h ou devolver o material por uma posição respirável. O antídoto cabe numa ordem fixa, decorada antes de a partida começar: cavalo em f6 primeiro, ataques à casa f6 conferidos, coluna h liberada, torre em h7 por último. Quem inverte a ordem entrega peça e fica com a posição pior.
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