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ED 037
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O xeque que o rei não consegue tapar

Bloquear e capturar resolvem um xeque por vez: quando dois chegam no mesmo lance, só o rei se mexe, e quem descobriu o ataque fica de graça.

Rei preto em d8, bispo branco em d2 na frente da torre de d1.

Réti x Tartakower, Viena 1910, antes de 10.Bg5+

 

D uas em oito. O rei preto tem oito casas vizinhas na posição de hoje, e depois do xeque duplo exatamente duas continuam legais para ele. Nenhuma das duas salva a partida, e a que parece mais segura perde mais rápido.

Responder a um xeque tem três saídas na regra do jogo. Mover o rei, colocar alguma peça na linha do ataque, capturar quem está dando o xeque. Qualquer uma delas resolve um problema por vez, porque bloqueio tapa uma linha só e captura tira uma atacante só do tabuleiro.

O xeque duplo desmonta duas dessas três saídas no mesmo instante. Duas peças atacam o rei simultaneamente, vindas de direções diferentes, e não existe casa que fique no caminho das duas ao mesmo tempo. Também não existe captura dupla: o defensor tira uma atacante do tabuleiro e continua em xeque pela outra.

Sobra a terceira saída, e ela é obrigatória. O rei anda, e só o rei anda. Nenhum lance de peça menor entra na posição enquanto o rei estiver sob dois ataques, o que significa que o defensor perde o lance inteiro com um movimento de rei que ele não escolheu.

A consequência prática aparece na peça que se move para descobrir o segundo xeque. Ela sai da frente da linha longa e pode parar em qualquer casa do tabuleiro, inclusive numa casa defendida, inclusive ao alcance de três peças adversárias. Ninguém tem tempo de comê-la, porque comer seria ignorar o xeque, e ignorar xeque não está entre as três saídas.

Existe um preço honesto no mecanismo. O xeque duplo não cai do céu: ele pede uma peça já mirando o rei por trás de outra, uma casa de destino que dê xeque sozinha, e quase sempre um lance caro de preparação para abrir a geometria. Quem procura xeque duplo em toda posição perde tempo em noventa por cento delas.

O diagrama de hoje congela o momento exato em que a geometria fica pronta, numa partida jogada em Viena em 1910.

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I  A Posição do Dia

Duas casas legais e um bispo de graça

No tabuleiro há vinte peças. Rei branco em c1, torres em d1 e h1, bispos em d2 e f1, cavalo em g1, peões em a2, b2, c2, f2, g2 e h2. Rei preto em d8, dama em e5, torres em a8 e h8, bispos em c8 e f8, cavalos em b8 e e4, peões em a7, b7, c6, f7, g7 e h7. As brancas jogam.

A posição vem de Richard Réti contra Savielly Tartakower, Viena, 1910, numa Defesa Caro Kann de dez lances. As brancas acabaram de entregar a dama em d8, com xeque, e o rei preto capturou de volta, porque capturar era a única resposta disponível ali.

Olhando o material puro, as pretas estão ganhando com folga. Dama, duas torres, dois bispos e dois cavalos contra duas torres, dois bispos e um cavalo. As brancas jogaram uma dama inteira no lixo e não têm nenhuma ameaça de mate visível na conta de peças.

A conta de peças não é o que manda na posição. O bispo branco de d2 está bem na frente da torre de d1, e a torre de d1 aponta para a coluna d inteira, onde mora o rei preto recém chegado em d8. Basta o bispo sair da coluna para a torre passar a dar xeque.

A jogada é 10.Bg5+. O bispo vai de d2 para g5, onde ataca d8 pela diagonal g5, f6, e7, d8, e a casa f6 está vazia porque o cavalo preto foi capturar em e4 dois lances antes. No mesmo movimento, a saída do bispo abre a coluna d e a torre de d1 também passa a atacar o rei.

Dois xeques no mesmo lance não têm bloqueio comum: nenhuma casa do tabuleiro fica ao mesmo tempo na diagonal e na coluna que atacam o rei.

As pretas têm dama, torres e cavalos à disposição, e nada disso entra na conta. A dama de e5 poderia capturar o bispo de g5, e a captura deixaria o rei em xeque pela torre. Um bloqueio em d7 ou em e7 taparia uma linha e deixaria a outra aberta. Só restam duas casas de rei: c7 e e8.

Em e8 vem 11.Rd8 mate, com o bispo de g5 defendendo a torre invasora. Em c7, jogado na partida, vem 11.Bd8 mate, com o bispo voltando à casa onde a dama branca morreu e a torre de d1 cobrindo a fuga pela coluna. Vinte peças no tabuleiro, dois lances, partida encerrada.

Vale montar as vinte peças e testar as duas casas de rei em seguida, uma depois da outra. O tabuleiro mostra em dez segundos o que a contagem de material esconde: o lado com dama a mais não teve um único lance de defesa para jogar.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Tapar o xeque duplo com a peça mais próxima

O erro mais jogado diante de um xeque duplo é procurar bloqueio ou captura como em qualquer outro xeque, e descobrir tarde demais que as duas respostas estão proibidas pela regra: quem não separa xeque simples de xeque duplo defende com a peça errada e entrega o lance.

A origem do erro é um hábito bom aplicado no lugar errado. Diante de xeque simples, bloquear ou capturar costuma ser melhor que andar com o rei, porque preserva a posição do rei e não gasta direito de roque. O jogador treina esse reflexo por centenas de partidas e o dispara sem conferir quantos atacantes chegaram.

A COMO RESPONDER QUANDO CHEGA XEQUE

1. Conte os atacantes antes de pensar em defesa. Olhe todas as linhas que chegam ao seu rei, diagonais e colunas, e confirme se o xeque veio de uma peça ou de duas. A contagem leva cinco segundos e muda a lista inteira de respostas possíveis.

2. Com dois atacantes, pule direto para as casas de rei. Bloqueio e captura saem da mesa por regra, e continuar procurando por eles gasta relógio numa busca que a posição já proibiu.

3. Escolha a casa pelo que vem depois dela, não pela que parece mais longe do perigo. Teste cada casa legal até o lance seguinte do adversário, porque em xeque duplo a diferença entre as casas costuma ser mate em um contra mate em três.

A segunda versão do erro aparece do lado de quem ataca. O jogador enxerga a descoberta e escolhe a casa de destino pelo valor material que ela captura, em vez de escolher pela casa que também dá xeque. Descoberta que ganha uma torre vale menos que a descoberta que dá xeque duplo e termina a partida, porque o xeque duplo fecha as respostas e a captura simples não fecha.

A terceira versão mora na peça que descobre o ataque. Quem tem a geometria pronta muitas vezes recusa a casa boa por ela estar defendida por três peças adversárias. Em xeque duplo, defensor não defende nada: o adversário precisa mexer o rei, e no lance seguinte a peça que parecia pendurada já cumpriu o trabalho ou já saiu de lá.

O antídoto cabe numa pergunta feita no momento em que o xeque chega no seu rei: quantas peças estão me atacando agora. Quem responde a essa pergunta antes de escolher a defesa nunca tenta bloquear o que não tem bloqueio, e quem faz a mesma pergunta atacando descobre que o xeque duplo estava a um lance de distância.

 

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III  O Padrão que Se Repete

Duas linhas que se abrem no mesmo lance

O mecanismo pertence à família das descobertas, que vive inteira de geometria e não de material novo. Uma peça na frente, uma peça de longo alcance atrás, uma linha limpa entre a de trás e o rei adversário. A peça da frente sai, a linha abre, e o tabuleiro produz dois ataques com um movimento só.

"Os erros estão todos no tabuleiro, esperando para serem cometidos."

Savielly Tartakower, 500 Master Games of Chess, 1952.

Tartakower escreveu a frase depois de estar do lado errado de várias posições como a de hoje. O erro dele em Viena não foi um lance ruim isolado, foi ter capturado o cavalo em e4 com a geometria da descoberta já montada na coluna d, com o próprio rei ainda no centro e sem o cavalo de f6 guardando a diagonal.

O padrão se reconhece por três sinais na posição adversária.

1. O rei inimigo está numa linha aberta ou semiaberta com uma peça sua de longo alcance na outra ponta. Dama, torre ou bispo, e entre os dois só uma peça sua atrapalhando a mira.

2. Essa peça sua do meio consegue sair para uma casa onde ela própria dá xeque. Saída que não dá xeque produz descoberta simples, que é forte, e não produz o xeque duplo, que é terminal.

3. O rei inimigo tem poucas casas de fuga, de preferência duas ou menos. Xeque duplo contra rei com seis casas livres ganha tempo e raramente ganha a partida.

A abertura registra o caso mais frequente do mecanismo nas variantes em que o rei fica no centro depois de uma troca de damas ou de um xeque intermediário. Coluna d ou coluna e abertas, rei sem roque, cavalo de f6 ou de f3 desviado para uma captura no flanco. Toda armadilha clássica de abertura com mate rápido em menos de doze lances monta exatamente essa geometria.

Existe uma extensão do padrão no meio de jogo, e ela troca o mate pelo lucro. Com o rei adversário já roqueado, o xeque duplo raramente termina a partida, mas serve como ganho de tempo absoluto: a peça que descobre o ataque pode parar numa casa dominada, comer um peão defendido ou se instalar num posto avançado, e só depois do lance forçado do rei o adversário volta a ter direito de escolher alguma coisa.

E se a peça que parece pendurada só estiver esperando o rei adversário ficar sem bloqueio?

Confira na sua próxima partida, no lance seguinte a cada xeque que você receber:
quantas peças adversárias atacam seu rei naquele instante;
quantas casas vizinhas do seu rei continuam legais;
qual delas ainda está de pé depois do lance seguinte do adversário.

 
 

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Quiz da edição

No xeque duplo de Réti contra Tartakower, quantas casas de fuga o rei preto ainda tinha legais depois do lance 10.Bg5+?

ANenhuma, já era mate direto
BDuas: c7 e e8
CQuatro casas, todas na coluna d
DUma só, e8

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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