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O xeque perpétuo que Kasparov não viu no lance 45

Nova York, 1997: na 2ª partida contra o Deep Blue, o campeão abandona uma posição de empate e só descobre no dia seguinte.

Diagrama: dama preta em e3 diante do rei branco, lance 45.

Deep Blue x Kasparov, 2ª partida, Nova York, 1997

▼
 

1  em 6. Era o peso de cada partida no match de 1997 entre Garry Kasparov e o Deep Blue, e na segunda delas o campeão mundial entregou a sua parte com o empate ainda vivo no tabuleiro.

A partida foi jogada em 4 de maio de 1997, num estúdio montado no 35º andar do Equitable Center, em Manhattan. Kasparov tinha vencido a primeira, com as brancas, e chegava confiante.

Um ano antes, em Filadélfia, ele já tinha derrotado uma versão anterior da mesma máquina por 4 a 2. Para a revanche, a IBM dobrou o poder de cálculo e contratou grandes mestres para afinar o repertório de aberturas.

O Deep Blue era um computador da IBM construído para uma tarefa só: jogar xadrez. Segundo a própria IBM, em 1997, a máquina avaliava cerca de 200 milhões de posições por segundo, com chips feitos sob medida para gerar lances.

Com as brancas, a máquina escolheu a Abertura Espanhola (também chamada Ruy Lopez, em que o bispo branco vai a b5 logo no terceiro lance). Kasparov respondeu com uma defesa sólida e esperou o computador errar o plano, como os programas costumavam errar em posições fechadas.

O erro não veio. O Deep Blue apertou a ala da dama lance a lance, recusou ganhar um peão quando a captura parecia óbvia e foi empurrando as peças pretas para trás.

No lance 45, as brancas levaram a torre para a6. Kasparov olhou a posição, viu a invasão das peças brancas chegando e estendeu a mão. Abandonou, ou seja, desistiu da partida antes do mate, como os jogadores fazem quando consideram a derrota certa.

Ele tinha uma saída. A dama preta podia ir a e3 e começar uma série de xeques que o rei branco não conseguiria evitar, e a partida terminaria empatada.

A seção I monta a posição final e mostra a sequência que Kasparov não calculou. O empate estava a um lance de dama de distância.

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I  A Posição do Dia

O lance de dama que empatava

A segunda partida do match de 1997 opôs o Deep Blue, da IBM, com as brancas, a Garry Kasparov, campeão mundial desde 1985, com as pretas. Depois de 44 lances, a máquina tinha mais espaço, e as peças pretas estavam amarradas à defesa.

O lance 45 das brancas foi 45.Ta6 (T é a torre, e o número com ponto indica lance das brancas). A torre entrava pela sexta fileira e atacava a dama preta de b6, e a dama branca de c6 já mirava o bispo preto de d6, que segurava a posição.

Kasparov abandonou ali. Para ele, a torre em a6 e a dama branca juntas iam ganhar material, e as pretas ficariam sem contra-ataque.

O que ele não viu foi 45...De3 (D é a dama, e os três pontos indicam lance das pretas). A dama preta saltava para perto do rei branco, que tinha pouca proteção de peões em volta.

O rei branco não tinha esconderijo: a dama preta podia dar xeque de casas diferentes sem parar, e as brancas não conseguiam colocar uma peça no caminho sem perder outra.

Os analistas que reviram a partida nos dias seguintes mostraram a ideia em três momentos, e cada um se confere montando o tabuleiro:

1. A ameaça. Com a dama em e3, as pretas ameaçam xeque imediato, e as brancas precisam escolher entre capturar o bispo de d6 ou cuidar do próprio rei.

2. A captura. Se a dama branca toma em d6, a torre preta ocupa a coluna e, e a dama preta fica livre para começar os xeques.

3. A repetição. Os xeques se alternam, o rei branco vai e volta entre as poucas casas que tem e a posição se repete. Pela regra da tripla repetição (a mesma posição três vezes, com o mesmo jogador a mover), a partida termina empatada.

Ao ver a análise, Kasparov soube que tinha abandonado uma partida empatada. Ele contou no livro Deep Thinking, de 2017, que a descoberta pesou sobre ele no resto do match.

O motivo do abandono foi confiança no adversário. Kasparov concluiu que, se a máquina tinha jogado tão bem até ali, ela também teria calculado a defesa contra a dama em e3. Ele não conferiu a linha por conta própria.

O Deep Blue, por sua vez, não tinha visto o perpétuo como ameaça grave, e a avaliação dele mostrava vantagem branca. A máquina também errou, mas o erro dela nunca chegou ao tabuleiro, porque o humano desistiu primeiro.

A posição final ficou como prova de um detalhe que todo jogador conhece: o material a menos e o espaço a menos não decidem a partida sozinhos. O que decide é o lance que o defensor encontra ou deixa de encontrar no momento crítico.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Desistir antes de contar os xeques

O erro mais jogado em posição difícil é abandonar pela impressão geral, sem procurar os xeques que o rei adversário ainda permite.

Força de jogo não protege dele. O que pesa é o cansaço, a pressa e a certeza da derrota formada antes do cálculo, e o campeão mundial caiu nele diante de milhões de espectadores.

O primeiro desvio é julgar a posição só pelas peças próprias. Quem está pressionado olha o que vai perder e esquece de olhar onde está o rei adversário.

O segundo desvio é respeitar demais o oponente. Diante de um jogador mais forte, ou de uma máquina, o jogador supõe que cada lance dele já tem resposta pronta. Kasparov caiu nesse desvio em Nova York.

O terceiro desvio é o relógio. Com tempo curto, calcular uma sequência longa de xeques parece caro, e abandonar parece economia. Abandonar custa a partida inteira.

ANTES DE ABANDONAR UMA POSIÇÃO

1. Liste todos os xeques que a sua dama e as suas torres podem dar em 1 lance.

2. Conte as casas livres em volta do rei adversário: com 2 ou menos, procure o xeque perpétuo.

3. Confira se alguma peça adversária consegue bloquear o xeque sem deixar outra peça desprotegida.

A conta leva poucos minutos e não exige posição boa. Ela pede só que o jogador olhe para o rei adversário antes de estender a mão.

No clube, a regra prática cabe numa linha: quem tem dama no tabuleiro e enfrenta um rei exposto ainda não perdeu. A dama é a peça que mais gera xeque perpétuo, porque alcança colunas, fileiras e diagonais na mesma jogada.

Kasparov tinha os dois ingredientes. A dama preta estava ativa e o rei branco tinha pouca proteção. Faltou a contagem.

O treino para evitar o desvio é simples de montar em casa. Pegue partidas perdidas, volte à posição em que você abandonou e procure, só com os olhos, todos os xeques disponíveis antes de mexer qualquer peça.

Há ainda um custo que não aparece na tabela do match. Quem abandona uma posição empatada perde meio ponto e perde também a confiança no próprio julgamento, e esse prejuízo segue para as partidas seguintes.

 

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III  O Padrão que Se Repete

O perpétuo que salva posições perdidas

O xeque perpétuo (sequência de xeques que o rei não consegue evitar e que força o empate) aparece sempre que um rei fica sem peões protetores e o lado que está atrás em material conserva a dama. A segunda partida de Nova York virou o exemplo mais famoso de perpétuo que existia e ninguém jogou.

O desenho se parece em quase todos os casos. O atacante dá xeque, o rei foge, e a casa para onde ele foge também está ao alcance de um novo xeque. A sequência fecha num círculo.

O defensor só escapa se conseguir colocar uma peça entre a dama e o rei, ou se o rei tiver uma rota para um canto protegido. Quando nenhuma das duas existe, a partida está empatada por força.

Rei sem peões na frente e dama adversária viva somam empate possível, e a posição precisa ser conferida antes de qualquer abandono.

O efeito no match de 1997 foi grande. Kasparov saiu da segunda partida desconfiado de ajuda humana ao computador, porque um lance anterior do Deep Blue, 36.axb5 (o peão da coluna a toma em b5), recusou um ganho de peão que os programas da época costumavam aceitar.

A IBM negou qualquer intervenção e não liberou na hora os registros de processamento da máquina. Os registros foram publicados mais tarde, e nenhuma prova de interferência humana apareceu neles.

Das quatro partidas seguintes, três terminaram empatadas e a última foi vitória do Deep Blue. O placar final ficou 3,5 a 2,5 para a máquina, a primeira vez que um computador venceu um campeão mundial num match com ritmo de torneio.

Para o jogador de clube, a partida deixa uma conta de bolso: antes de desistir, procure os xeques. A posição pode estar pior e mesmo assim não estar perdida.

Kasparov jogou xadrez de alto nível por mais oito anos depois do match e se aposentou das competições em 2005. A segunda partida contra o Deep Blue seguiu como a mais discutida da carreira dele, justamente por ter terminado numa desistência que o tabuleiro não exigia.

Na última partida que você abandonou, o rei do adversário tinha peões na frente?

Confira no tabuleiro, montando a posição do lance 45:

• a casa para onde a torre branca foi antes do abandono;

• a casa onde a dama preta começava os xeques;

• o lance do Deep Blue que levantou a suspeita de Kasparov.

 
 
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Depois de 45.Ta6 das brancas, qual lance das pretas levava ao xeque perpétuo que empatava a partida contra o Deep Blue?

A45...Bc5, trocando o bispo
B45...Txb4, capturando um peão
C45...De3, iniciando os xeques
D45...Rf8, protegendo o rei

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