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ED 011

O rei que andou de a7 até e1 em nove lances

Wijk aan Zee, 1999, Kasparov entrega a torre em d4 no lance 24 e o rei preto atravessa o tabuleiro a pé até a primeira fileira branca.

Posição após 24.Txd4: a torre branca parada em d4 diante do peão preto de c5, com o rei preto em a7.

Kasparov x Topalov, Wijk aan Zee 1999, após 24.Txd4

 

Um rei parado no meio de um tabuleiro vazio tem oito casas ao redor. Encostado na borda, tem cinco. Enfiado no canto, tem três. A quantidade de casas livres é a única grandeza que decide se uma caçada ao rei termina em mate ou em nada.

Xeque não é ataque, xeque é obrigação. Quem está em xeque tem três saídas possíveis: mexer o rei, capturar a peça que ataca ou tapar a linha entre as duas. Enquanto uma das três existir, o rei continua vivo e o atacante continua gastando lances.

O erro que aparece em toda partida de clube é confundir as duas contas. Xeque dado parece progresso na cabeça de quem ataca e não vale nada no tabuleiro. Um xeque que empurra o rei pra uma casa com quatro saídas devolveu ao adversário o que tinha acabado de tirar dele.

A conta que vale cabe numa pergunta por lance: quantas casas o rei tinha antes, quantas tem depois. Quando o número desce a cada lance e nunca sobe, a caçada anda sozinha. Quando o número oscila, o rei escapa e o material gasto na perseguição não volta.

Tirar casa custa material, e o preço aparece rápido. A peça que ocupa ou cobre uma casa de fuga costuma ficar ao alcance do rei, e rei que captura ganha tempo. Quem persegue precisa aceitar a troca: entrego uma peça, o rei perde duas casas de vez.

Casa perdida de vez é a expressão que importa. Peão avançado, diagonal coberta por peça de longo alcance e coluna aberta atrás do rei não voltam atrás. O rei perseguido anda dentro de um terreno que encolhe, e cada lance dele acontece porque ficar parado deixou de ser opção.

A partida de hoje é a demonstração mais longa dessa contagem que o xadrez moderno registrou. Um sacrifício de torre no lance 24, nove lances de rei sem um único passo voluntário, e um rei preto que termina a caminhada dentro da primeira fileira do adversário.

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I  A Posição do Dia

A torre em d4 que abriu a marcha

Um rei preto encaixado no canto atrás das próprias peças, uma torre branca largada no centro, e nove lances em que o rei preto anda porque não sobra outra coisa.

Wijk aan Zee, 20 de janeiro de 1999, quarta rodada do torneio holandês. Garry Kasparov, campeão do mundo desde 1985, com as brancas. Veselin Topalov, vinte e três anos, com as pretas.

A abertura é uma Defesa Pirc: 1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6. As pretas entregam o centro de propósito e contam com o contra-ataque depois.

As brancas escolhem o esquema de ataque mais direto contra a Pirc: bispo em e3, dama em d2, peão em f3. 8.Bh6 troca o bispo que defendia o rei preto.

Os dois roques vão pro mesmo flanco: 11.0-0-0 e 13...0-0-0, rei branco em b1, rei preto em c8.

20.Df4+ Ra7. O rei preto sobe pro canto e a posição parece resolvida: peão em a6, peão em b5, bispo em a8. As três peças que protegem o rei preto são as três que tampam as saídas dele.

21...d4. As pretas empurram o peão central pra expulsar o cavalo de c3 e ganhar espaço. O lance é bom, e deixa um peão preto parado na mira da torre branca de d1.

22.Cd5 Cbxd5 23.exd5 Dd6. As trocas enchem a coluna d: torre branca em d1, peão preto em d4, dama preta em d6 e torre preta em d8, tudo na mesma linha vertical.

24.Txd4. A torre branca captura o peão e fica parada no centro do tabuleiro, atacada pelo peão preto de c5, sem nenhuma peça branca defendendo.

A torre em d4 não ameaça nada. Ela existe pra puxar o peão preto de c5 pra fora da diagonal que a dama branca precisa.

24...cxd4 25.Te7+ Rb6. A outra torre entra na sétima fileira e o rei preto precisa sair do canto: aceitar a torre com a dama entrega o mate.

26.Dxd4+ Rxa5 27.b4+ Ra4 28.Dc3. A dama chega em d4 pela diagonal que o peão de c5 desocupou, e a partir daqui o rei preto vira passageiro da própria partida.

28...Dxd5 29.Ta7 Bb7 30.Txb7 Dc4 31.Dxf6 Rxa3 32.Dxa6+ Rxb4 33.c3+ Rxc3 34.Da1+ Rd2 35.Db2+ Rd1. O rei preto captura um cavalo e três peões no caminho e não escolhe nenhuma das casas em que pisa.

36.Bf1. O bispo volta pra casa de origem, ataca a dama preta em c4 e tira e2 do rei preto no mesmo lance. Um lance, duas funções, nenhum xeque.

36...Td2 37.Td7 Txd7 38.Bxc4 bxc4 39.Dxh8 Td3 40.Da8 c3 41.Da4+ Re1. O rei preto para em e1, na primeira fileira das brancas, com o rei branco ainda em b1.

42.f4 f5 43.Rc1 Td2 44.Da7, e Topalov abandonou. Foram nove lances de rei desde a7: b6, a5, a4, a3, b4, c3, d2, d1 e e1.

A análise posterior mostrou que as pretas tinham como recusar: 24...Rb6, sem tocar na torre, deixava a posição de pé.

Nenhum dos nove lances do rei preto foi escolhido por Topalov. Cada lance branco da sequência tirou uma casa em vez de apenas dar xeque, e o rei andou porque a casa em que estava tinha deixado de existir.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Dar xeque em vez de tirar casa de fuga

O erro não é atacar o rei exposto. É medir o ataque em xeques dados, quando a única medida que conta é quantas casas sobraram pro rei depois do lance.

Na sua partida o erro chega com cara de iniciativa. O rei adversário sai da cobertura, você encontra um xeque, o rei anda, você procura o xeque seguinte, e a sequência acaba quando os xeques acabam.

O problema é que xeque devolve o turno. Cada xeque obriga uma resposta e entrega o lance de volta pro adversário, que usa o tempo pra trazer uma peça de defesa ou pra levar o rei pra uma casa melhor do que a anterior.

A conta certa tem dois números por lance. Quantas casas o rei tem agora e quantas vai ter depois do lance que você pretende jogar. Xeque que mantém o número igual é lance perdido, xeque que aumenta o número é lance de ajuda.

A segunda metade do erro é escolher o que sacrificar. Quem persegue rei quase sempre precisa entregar material, e a peça certa pra entregar é a que abre uma linha ou desocupa uma casa, nunca a que apenas acrescenta mais um xeque de longe.

O sacrifício útil tem uma assinatura fácil de reconhecer. Depois dele, alguma casa ao redor do rei adversário fica coberta por uma peça sua ou ocupada por um peão seu, e a cobertura não sai mais de lá.

A terceira parte do erro é parar de contar quando o rei captura. Rei que come uma peça parece estar ganhando, e o número que decide a partida não é o material dele, é a quantidade de casas que ele alcança no lance seguinte.

Existe um sinal externo que aparece antes de qualquer cálculo. Rei encaixado atrás dos próprios peões e das próprias peças tem menos casas do que a posição sugere, porque as peças amigas ocupam as saídas.

O mesmo sinal vale do outro lado do tabuleiro. Quando o seu rei está sob ataque, conte as casas dele antes de procurar defesa: com uma ou duas saídas, tirar uma peça amiga da frente vale mais do que capturar o atacante.

O teste prático cabe em quinze segundos e roda antes de cada xeque. Coloque o rei adversário mentalmente na casa onde ele vai parar e conte as saídas dele a partir dali.

Se o número for maior ou igual ao de agora, engavete o xeque e procure o lance sem xeque que tira uma casa. Se for menor, o xeque faz parte da rede e pode entrar.

Xeque não é progresso. Progresso é o rei adversário terminar o lance com menos casas do que ele tinha no começo.

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III  O Padrão que Se Repete

A rede que aperta uma casa por vez

O padrão tem nome antigo e aparece em qualquer nível: a rede de mate, a construção que reduz o espaço do rei adversário até sobrar zero. O material gasto muda de partida pra partida, a lógica é sempre a mesma.

"Restringir, bloquear, destruir."

Aron Nimzowitsch, Meu Sistema, 1925

A ordem das três palavras é a parte que se ignora. Destruir é a última delas, e a maioria das partidas de clube começa exatamente por ali, com o primeiro xeque disponível e a esperança de que a sequência ache o mate sozinha.

Restringir vem primeiro porque restringir não devolve o turno. Peão que avança, peça que cobre uma casa de fuga e coluna que abre atrás do rei continuam funcionando enquanto você faz outra coisa em outro setor do tabuleiro.

1. Antes de dar qualquer xeque, conte as casas do rei adversário na posição atual e na posição que o xeque vai criar. Número igual ou maior é sinal pra procurar outro lance no mesmo turno.

2. Pague por casa, não por xeque. Material entregue vale quando compra uma casa que fica comprada, e a torre que sai do tabuleiro pra desviar um defensor costuma render mais do que a torre que fica atacando de longe.

3. Do lado defensivo, faça o inverso e conte as próprias casas primeiro. Rei com duas saídas pede o lance que abre a terceira, mesmo que o lance custe um peão, porque rei sem saída perde a partida independentemente do material.

O padrão volta em três paisagens, e vale reconhecer as três de longe. A primeira é o rei no roque com os peões de f7, g7 e h7 intactos: as saídas dele são poucas e conhecidas, e o ataque começa comprando uma delas com um sacrifício em h7 ou em g7.

A segunda é o rei preso na primeira fileira, com os próprios peões tapando a fuga. O mate de corredor não precisa de sacrifício nenhum, precisa de uma torre e da confirmação de que as casas acima do rei continuam ocupadas por peças da mesma cor.

A terceira é a caçada em campo aberto, quando o rei sai da cobertura e caminha. Ali a contagem vira a partida inteira: o atacante escolhe a cada lance entre um xeque que empurra e um lance que fecha, e a proporção entre os dois decide o resultado.

Nas três paisagens a pergunta antes do lance é a mesma. Não é quantos xeques eu consigo dar em sequência, é quantas casas o rei adversário vai ter quando a sequência acabar.

Rei se ganha por subtração. Conte as casas antes de contar os xeques.

"Quantas casas de fuga o seu próximo xeque vai tirar do rei adversário?"

 
 
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