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O rei que anda três casas para não sair do lugar
O peão só avança e nunca espera, então o jeito de devolver a vez ao adversário é o rei percorrer um triângulo e voltar à casa de partida.
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Rei em d3, peões travados, brancas jogam
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V inte e quatro em 512. Um rei parado em e5 tem oito casas de saída, e três lances seguidos produzem 512 sequências possíveis; apenas 24 dessas sequências terminam de volta em e5. Quem precisa entregar a vez ao adversário sem mexer em mais nada depende justamente das 24: são os triângulos, os percursos de três lances que fecham na casa de partida.
O número parece curiosidade de tabuleiro vazio, e vira ferramenta no final de rei e peão. Um lance a mais ou a menos ali decide quem chega primeiro à casa de promoção, e existem posições em que a mesma configuração de peças vale ponto inteiro para quem está esperando e meio ponto para quem está com o relógio correndo e a obrigação de jogar.
O peão não ajuda nessa hora. Ele anda para a frente e nunca para trás, então cada avanço muda a posição de forma permanente. Quando a estrutura está travada, peão contra peão na mesma coluna, nenhum dos dois lados tem lance de peão disponível, e todo lance possível é lance de rei. A obrigação de mexer o rei passa a ser um problema, porque o rei costuma estar exatamente onde precisa estar.
O triângulo resolve. O rei sai, dá duas passadas laterais e volta para a casa de origem, tendo gasto três lances. O adversário que só dispõe de duas casas de espera gasta os mesmos três lances e termina na casa errada, porque um ciclo de duas casas nunca fecha em número ímpar. A posição volta idêntica, com a vez trocada, e a obrigação de mexer muda de dono.
O tabuleiro de hoje mostra a manobra em quatro peões travados e dois reis soltos, com o branco a jogar e a vitória inteira dependendo de qual lado o rei escolhe na primeira casa.
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I A Posição do Dia
Quatro peões travados e um rei em d3
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No diagrama há seis peças. Rei branco em d3, peões brancos em a4 e c4. Rei preto em c6, peões pretos em a5 e c5. As brancas jogam, ninguém pode capturar nada no primeiro lance e nenhum peão do tabuleiro tem lance legal disponível.
Os quatro peões estão presos aos pares. O peão branco de a4 tem o preto de a5 na frente, o de c4 tem o de c5, e nenhum dos quatro consegue andar. Todo lance da partida, dos dois lados, vai ser lance de rei até que alguém capture alguma peça.
A geometria dos peões também recorta o tabuleiro. O peão preto de c5 controla b4 e d4, então o rei branco não pisa nessas casas. O peão branco de c4 controla b5 e d5, e o rei preto fica proibido de entrar ali. Sobra um corredor estreito de invasão, e a partida se resume a descobrir por onde o rei branco passa.
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As brancas ganham com 1.Re4 ou 1.Re3, e empatam com qualquer lance para o lado esquerdo. Trocar d3 por c3, c2, d2 ou e2 devolve meio ponto na hora.
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A explicação está no espaço disponível. Do lado direito o rei branco tem o flanco inteiro para caminhar, cinco colunas livres até a coluna h. O rei preto precisa vigiar dois peões travados e não consegue acompanhar o passeio até o fim. Puxar o rei branco para a esquerda entrega ao preto a chance de espelhar cada lance com a mesma folga.
A linha ganhadora percorre o flanco inteiro: 1.Re4 Rd6 2.Rf5 Rc7 3.Re6 Rc6 4.Re5 Rc7 5.Rd5 Rb6 6.Rd6 Rb7 7.Rxc5. O peão de c5 cai, o de a5 cai em seguida e o peão branco de c4 promove sem escolta preta.
O quarto lance é a chave da manobra. Com o rei preto em c6, a casa d5 encosta no rei adversário e o lance direto está proibido. O rei branco recua para e5, obriga o preto a sair de c6, e só então ocupa d5 com a vez nas mãos do adversário. Três casas percorridas, nenhuma perdida.
Mude uma casa no diagrama e a partida acaba empatada. Com o rei preto em d6, o branco não tem lance vencedor: qualquer caminho que ele tente pela direita encontra o rei preto chegando junto, e a partida termina dividida.
Uma casa de rei separa o ponto inteiro do meio ponto, e nenhuma contagem de lances mostra a separação. O que mostra é a pergunta sobre de quem será a vez quando os dois reis se encontrarem na casa disputada.
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II O Erro Mais Jogado
Correr atrás do peão pelo caminho mais curto
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O erro mais jogado nasce da pressa: o jogador aponta o rei para o peão que quer capturar e caminha em linha reta até ele, sem perguntar de quem vai ser a vez quando chegar lá.
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Na posição de hoje, o caminho curto até o peão de c5 passa pela esquerda, e todo lance nessa direção joga fora a vitória. O rei branco chega perto do alvo, encontra o rei preto na frente com a vez a favor dele, e não tem lance de peão nenhum guardado para devolver a obrigação de mexer.
A ORDEM QUE EVITA O ERRO
1. Conte os lances de peão disponíveis dos dois lados. Com a estrutura travada, o número é zero, e a partida inteira passa a se decidir por quem tem mais casas de espera para o rei.
2. Escolha o flanco pelo espaço, não pela distância. O lado do tabuleiro com mais colunas livres é por onde o rei entra, mesmo que o alvo esteja atrás dele.
3. Antes de ocupar a casa decisiva, confira de quem será a vez. Se a casa está ocupada ou encostada no rei adversário, o triângulo é o caminho, e ele custa um lance a mais que compensa o ponto inteiro.
Existe uma segunda versão do erro, mais discreta, que aparece em jogador treinado. É triangular no lado errado. O triângulo funciona quando o adversário tem menos casas de espera que você, e o mesmo passeio de três lances feito no flanco apertado devolve a vez para você mesmo, com a posição pior.
A terceira versão aparece nos finais com peões nos dois flancos. Ali o rei tem espaço de sobra e a tentação de triangular sem necessidade cresce, quando o lance certo seria empurrar o peão livre e ganhar o tempo de graça. Peão que ainda anda dispensa manobra, e gastar três lances para conseguir o que um lance de peão entregaria é presente para o adversário.
O antídoto para as três versões cabe numa pergunta feita antes de mover o rei: quem fica em zugzwang se a posição voltar igual daqui a três lances. Se a resposta for o adversário, o triângulo está certo. Se a resposta for você, o rei precisa de outro caminho, e provavelmente de outro flanco.
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