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O rei que anda três casas para não sair do lugar

O peão só avança e nunca espera, então o jeito de devolver a vez ao adversário é o rei percorrer um triângulo e voltar à casa de partida.

Rei branco em d3 com peões em a4 e c4, rei preto em c6 com peões em a5 e c5, brancas jogam.

Rei em d3, peões travados, brancas jogam

 

V inte e quatro em 512. Um rei parado em e5 tem oito casas de saída, e três lances seguidos produzem 512 sequências possíveis; apenas 24 dessas sequências terminam de volta em e5. Quem precisa entregar a vez ao adversário sem mexer em mais nada depende justamente das 24: são os triângulos, os percursos de três lances que fecham na casa de partida.

O número parece curiosidade de tabuleiro vazio, e vira ferramenta no final de rei e peão. Um lance a mais ou a menos ali decide quem chega primeiro à casa de promoção, e existem posições em que a mesma configuração de peças vale ponto inteiro para quem está esperando e meio ponto para quem está com o relógio correndo e a obrigação de jogar.

O peão não ajuda nessa hora. Ele anda para a frente e nunca para trás, então cada avanço muda a posição de forma permanente. Quando a estrutura está travada, peão contra peão na mesma coluna, nenhum dos dois lados tem lance de peão disponível, e todo lance possível é lance de rei. A obrigação de mexer o rei passa a ser um problema, porque o rei costuma estar exatamente onde precisa estar.

O triângulo resolve. O rei sai, dá duas passadas laterais e volta para a casa de origem, tendo gasto três lances. O adversário que só dispõe de duas casas de espera gasta os mesmos três lances e termina na casa errada, porque um ciclo de duas casas nunca fecha em número ímpar. A posição volta idêntica, com a vez trocada, e a obrigação de mexer muda de dono.

O tabuleiro de hoje mostra a manobra em quatro peões travados e dois reis soltos, com o branco a jogar e a vitória inteira dependendo de qual lado o rei escolhe na primeira casa.

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I  A Posição do Dia

Quatro peões travados e um rei em d3

No diagrama há seis peças. Rei branco em d3, peões brancos em a4 e c4. Rei preto em c6, peões pretos em a5 e c5. As brancas jogam, ninguém pode capturar nada no primeiro lance e nenhum peão do tabuleiro tem lance legal disponível.

Os quatro peões estão presos aos pares. O peão branco de a4 tem o preto de a5 na frente, o de c4 tem o de c5, e nenhum dos quatro consegue andar. Todo lance da partida, dos dois lados, vai ser lance de rei até que alguém capture alguma peça.

A geometria dos peões também recorta o tabuleiro. O peão preto de c5 controla b4 e d4, então o rei branco não pisa nessas casas. O peão branco de c4 controla b5 e d5, e o rei preto fica proibido de entrar ali. Sobra um corredor estreito de invasão, e a partida se resume a descobrir por onde o rei branco passa.

As brancas ganham com 1.Re4 ou 1.Re3, e empatam com qualquer lance para o lado esquerdo. Trocar d3 por c3, c2, d2 ou e2 devolve meio ponto na hora.

A explicação está no espaço disponível. Do lado direito o rei branco tem o flanco inteiro para caminhar, cinco colunas livres até a coluna h. O rei preto precisa vigiar dois peões travados e não consegue acompanhar o passeio até o fim. Puxar o rei branco para a esquerda entrega ao preto a chance de espelhar cada lance com a mesma folga.

A linha ganhadora percorre o flanco inteiro: 1.Re4 Rd6 2.Rf5 Rc7 3.Re6 Rc6 4.Re5 Rc7 5.Rd5 Rb6 6.Rd6 Rb7 7.Rxc5. O peão de c5 cai, o de a5 cai em seguida e o peão branco de c4 promove sem escolta preta.

O quarto lance é a chave da manobra. Com o rei preto em c6, a casa d5 encosta no rei adversário e o lance direto está proibido. O rei branco recua para e5, obriga o preto a sair de c6, e só então ocupa d5 com a vez nas mãos do adversário. Três casas percorridas, nenhuma perdida.

Mude uma casa no diagrama e a partida acaba empatada. Com o rei preto em d6, o branco não tem lance vencedor: qualquer caminho que ele tente pela direita encontra o rei preto chegando junto, e a partida termina dividida.

Uma casa de rei separa o ponto inteiro do meio ponto, e nenhuma contagem de lances mostra a separação. O que mostra é a pergunta sobre de quem será a vez quando os dois reis se encontrarem na casa disputada.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Correr atrás do peão pelo caminho mais curto

O erro mais jogado nasce da pressa: o jogador aponta o rei para o peão que quer capturar e caminha em linha reta até ele, sem perguntar de quem vai ser a vez quando chegar lá.

Na posição de hoje, o caminho curto até o peão de c5 passa pela esquerda, e todo lance nessa direção joga fora a vitória. O rei branco chega perto do alvo, encontra o rei preto na frente com a vez a favor dele, e não tem lance de peão nenhum guardado para devolver a obrigação de mexer.

A ORDEM QUE EVITA O ERRO

1. Conte os lances de peão disponíveis dos dois lados. Com a estrutura travada, o número é zero, e a partida inteira passa a se decidir por quem tem mais casas de espera para o rei.

2. Escolha o flanco pelo espaço, não pela distância. O lado do tabuleiro com mais colunas livres é por onde o rei entra, mesmo que o alvo esteja atrás dele.

3. Antes de ocupar a casa decisiva, confira de quem será a vez. Se a casa está ocupada ou encostada no rei adversário, o triângulo é o caminho, e ele custa um lance a mais que compensa o ponto inteiro.

Existe uma segunda versão do erro, mais discreta, que aparece em jogador treinado. É triangular no lado errado. O triângulo funciona quando o adversário tem menos casas de espera que você, e o mesmo passeio de três lances feito no flanco apertado devolve a vez para você mesmo, com a posição pior.

A terceira versão aparece nos finais com peões nos dois flancos. Ali o rei tem espaço de sobra e a tentação de triangular sem necessidade cresce, quando o lance certo seria empurrar o peão livre e ganhar o tempo de graça. Peão que ainda anda dispensa manobra, e gastar três lances para conseguir o que um lance de peão entregaria é presente para o adversário.

O antídoto para as três versões cabe numa pergunta feita antes de mover o rei: quem fica em zugzwang se a posição voltar igual daqui a três lances. Se a resposta for o adversário, o triângulo está certo. Se a resposta for você, o rei precisa de outro caminho, e provavelmente de outro flanco.

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III  O Padrão que Se Repete

Contar casas de espera antes de contar lances

O triângulo pertence a uma família de recursos que os manuais chamam de casas correspondentes. A ideia central: para cada casa do rei de um lado existe uma casa que o rei do outro lado precisa ocupar, e o jogo vira uma disputa de paridade, com o perdedor sendo quem fica sem casa disponível na hora de mexer.

"Antes do final, os deuses colocaram o meio-jogo."

Siegbert Tarrasch, Das Schachspiel, 1931.

A frase costuma ser lida como piada sobre a dificuldade de chegar ao final, e ela também serve de aviso técnico. O final chega com poucas peças e margem zero de erro, e quem não treinou a contagem de casas de espera perde partidas que já estavam ganhas no meio-jogo.

O padrão de triangulação se reconhece por três sinais no tabuleiro.

1. Nenhum dos dois lados tem lance de peão útil. Peões travados na mesma coluna, ou peões que só andam para piorar a própria posição, transformam qualquer lance em lance de rei.

2. A posição repetida com a vez trocada muda o resultado. Se você olha o diagrama e conclui que ganharia caso fosse a vez do adversário, existe uma manobra a procurar.

3. Seu rei tem pelo menos três casas seguras e o rei adversário tem duas. A conta de paridade decide o resto, porque um ciclo de três lances nunca casa com um ciclo de dois.

Do lado da defesa, a leitura se inverte e vira plano concreto. Quem está pior procura manter o rei com três casas de espera disponíveis, e às vezes vale devolver um peão para abrir uma casa a mais ao rei, trocando material por liberdade de manobra.

Vale um alerta prático sobre o relógio. A manobra custa três lances e o adversário costuma responder rápido, então a tentação de acelerar cresce justamente na hora em que a precisão vale mais. Um lance apressado nessa sequência devolve tudo, e o jogador que já enxergou a manobra inteira gasta segundos onde o outro gasta minutos.

A mesma paridade explica um recurso conhecido da defesa em finais de torre e peão, quando o rei defensor mantém duas colunas de recuo para nunca ficar sem lance. A ferramenta é a contagem, e ela funciona em qualquer final onde alguém pode ficar sem lance bom.

E se a posição que você abandonou como empate estivesse ganha com a vez do outro lado?

Confira no seu próximo final travado: quantos lances de peão ainda restam para você, quantas casas seguras sobram para o seu rei, quantas casas seguras sobram para o rei adversário.

 
 
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No cálculo de triangulação da edição, quantas das 512 sequências possíveis de três lances de um rei em e5 terminam de volta na casa de partida?

A8
B24
C64
D128

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