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O peão que vira cavalo em g1 e derruba a dama branca
No Contragambito Albin, promover em dama devolve a partida; o cavalo nasce dando xeque em e2 e cobra a peça no lance seguinte.
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Albin após 7.Ke2, antes de fxg1=C
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U ma em quatro. São quatro as peças em que um peão pode se transformar ao pisar na oitava fileira, dama, torre, bispo ou cavalo, e numa posição conhecida do Contragambito Albin (gambito oferecido por quem responde ao primeiro lance, nunca por quem abre) três dessas quatro escolhas devolvem a partida ao adversário. A quarta escolha, o cavalo, cobra a dama branca em dois lances. A sequência cabe em treze meios-lances, e nenhum deles parece estranho enquanto está sendo jogado: 1.d4 d5 2.c4 e5 3.dxe5 d4 4.e3 Bb4+ 5.Bd2 dxe3 6.Bxb4 exf2+ 7.Ke2. O rei branco sobe para e2 fugindo do xeque, e o peão preto, plantado em f2, tem a última fileira a um passo de distância. A promoção em dama é o reflexo de qualquer jogador de clube, e nesta posição ela custa o ponto inteiro. Depois de 7...fxg1=D, a torre de h1 recaptura em g1, a contagem de material fica empatada, o rei branco volta a respirar e o ataque preto some do tabuleiro. Promover em torre ou em bispo termina do mesmo jeito: a mesma torre come a peça recém-nascida e a partida segue morna. A subpromoção, que é promover em peça menor que a dama, funciona aqui por um detalhe de geometria. O cavalo que nasce em g1 já chega dando xeque ao rei de e2, obriga uma resposta imediata e abre a janela de um lance em que a dama branca de d1 fica sem quem a defenda. A diferença entre as duas promoções é a diferença entre ameaçar e obrigar. O golpe carrega o nome de Emanuel Lasker, campeão mundial de 1894 a 1921, e a abertura leva o sobrenome do mestre que a jogou contra ele em Nova York, em 1893. Século e meio depois, a armadilha continua pegando gente em torneio rápido, porque o erro que a permite parece o lance mais natural do mundo. A seção seguinte monta a posição casa por casa, lista o que sobrou nos dois exércitos e mostra por que o rei branco em e2, e nenhuma outra peça do arranjo, é o detalhe que sustenta a combinação. Continue lendo ↓
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I A Posição do Dia
Treze meios-lances até o peão em f2
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Adolf Albin, mestre nascido em Bucareste em 1848 e morto em Viena em 1920, apresentou o contragambito que leva seu sobrenome numa partida contra Emanuel Lasker no torneio de Nova York de 1893. A ideia dele: responder 1.d4 d5 2.c4 com 2...e5, entregando um peão central para ganhar espaço e um peão avançado em d4 que incomoda o desenvolvimento branco pelo resto da abertura. O diagrama de hoje aparece no sétimo lance. Depois de 3.dxe5 d4, o peão preto de d4 fica cravado no caminho das peças brancas. O xeque 4...Bb4+ força 5.Bd2, o preto responde 5...dxe3, o branco captura o bispo com 6.Bxb4, e o peão preto de e3 come em f2 com xeque. O rei branco escolhe e2, a casa que mantém material, e é justamente ali que a partida vira. Vale montar o que resta nos dois lados. O branco tem rei em e2, dama em d1, torres em a1 e h1, bispo em f1, bispo em b4, cavalos em b1 e g1, e peões em a2, b2, c4, e5, g2 e h2. O preto tem rei em e8, dama em d8, torres em a8 e h8, bispo em c8, cavalos em b8 e g8, peões em a7, b7, c7, f7, g7, h7 e o peão intruso em f2. |
O cavalo branco parado em g1 é o convidado involuntário da combinação. Ele ocupa a casa exata em que o peão preto vai promover, e isso transforma a promoção em captura: o peão come a peça e vira cavalo no mesmo movimento, ganhando material antes mesmo de dar o xeque que decide.
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Um cavalo pousado em g1 ataca três casas: e2, f3 e h3. A primeira delas é exatamente onde o rei branco acabou de parar, e as outras duas cobrem as saídas pelo lado do roque. Depois que a torre recaptura em g1, o bispo preto entra em g4 com novo xeque, e todas as casas que sobram para o rei branco deixam a dama de d1 na mira da dama preta de d8 ou do próprio bispo de g4. Conte os defensores da dama branca de d1 nesse instante. Ela tem o rei ao lado em e2, o cavalo de b1 na casa vizinha e a torre de a1 na mesma fileira. Parece protegida, e está, enquanto ninguém a ataca com xeque de permeio. A sequência do preto existe para tirar o rei de e2 e o cavalo de g1 do tabuleiro antes de mirar d1. Reproduza a posição com peças na mesa e teste a alternativa branca no sétimo lance: 7.Kxf2 em vez de 7.Ke2. O rei come o peão, some a promoção e some a armadilha inteira, mas o preto joga 7...Dxd1 e recolhe a dama assim mesmo, porque o rei que saiu de e1 deixou d1 desguarnecida. O sexto lance branco já tinha condenado a posição.
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II O Erro Mais Jogado
O bispo que come em b4 e perde a partida
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O erro mais jogado nesta linha é 4.e3, o lance que abre a diagonal do xeque em b4 e coloca o peão de e3 ao alcance do peão preto de d4. O erro que sela a conta vem dois lances depois, com 6.Bxb4: o branco recolhe o bispo, deixa o peão de e3 seguir para f2 com xeque e entrega a sequência de promoção ao adversário.
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O avanço 4.e3 tem lógica aparente. Ele desafia o peão de d4, abre a casa do bispo de f1 e tenta devolver a posição ao normal. O problema mora na casa e1, que fica sem cobertura na diagonal a5 a e1 assim que o peão sai de e2, e é por essa diagonal que o xeque 4...Bb4+ chega. A captura 6.Bxb4 é ainda mais tentadora, porque o branco vê um bispo de graça e um peão preto perdido em e3. A conta parece boa por um lance. Depois de 6...exf2+ a conta inverte: o peão que parecia condenado chega à penúltima casa da coluna f com xeque, e nenhuma peça branca consegue capturá-lo, porque a única defensora de f2 era o próprio rei. COMO O BRANCO ESCAPA DA ARMADILHA DE LASKER 1. Jogue 4.Cf3 em vez de 4.e3. O cavalo desenvolve, disputa o centro e adia a discussão com o peão de d4 para um momento em que o rei branco já pode rocar. É a continuação mais jogada em nível de mestre contra o Contragambito Albin. 2. Se 4.e3 já foi jogado e veio 4...Bb4+, responda 5.Bd2 e, depois de 5...dxe3, capture com 6.Bxb4 apenas se estiver disposto a jogar 6...exf2+ 7.Kxf2. O lance 6.fxe3 mantém a estrutura fechada, devolve o bispo e evita a corrida do peão preto pela coluna f. 3. Decorando o sétimo lance: com o peão preto em f2 dando xeque, o rei branco tem que comer esse peão ou aceitar perder a dama. Guardar material com 7.Ke2 é o passo que parece prudente e entrega a partida. O tempo é a peça que ninguém conta no relógio. Entre 4.e3 e 7.Ke2 passam três lances, todos jogados em segundos por quem acha que está capturando material de graça. O preto, que conhece a linha, gasta os mesmos segundos executando uma sequência estudada em casa. Do lado preto vale a advertência simétrica. A armadilha depende de o branco jogar 4.e3 e depois 6.Bxb4. Contra 4.Cf3, o Contragambito Albin vira uma abertura de compensação posicional, com um peão a menos e a esperança de que o peão de d4 continue atrapalhando. Quem entra na linha esperando o golpe pronto sai um peão atrás e sem ataque nenhum.
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