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ED 016

O cavalo que ignorou a cravada em Paris

Paris, 1750, Légal move o cavalo cravado na dama, entrega a rainha de graça e fecha a partida três lances depois.

Posição depois de 4...g6, com o cavalo branco de f3 cravado pelo bispo preto de g4.

Légal x Saint Brie, Paris 1750, antes de 5.Cxe5

 

A cravada é a primeira armadilha que todo jogador aprende a montar. Um bispo mira a dama do adversário e, entre os dois, existe uma peça menor parada no caminho. Enquanto o alinhamento durar, mexer aquela peça significa entregar a dama.

A maioria dos manuais para por aí e transforma a regra numa lei física. Peça cravada não anda. Quem monta a cravada relaxa achando que prendeu um pedaço do exército inimigo, e quem sofre a cravada trata a peça como se estivesse pregada na casa.

O tabuleiro não conhece lei nenhuma. Cravada é uma relação de tempo entre o que você perde e o que você ganha no mesmo intervalo de lances, e relação de tempo se refaz a cada jogada.

Existem dois tipos de cravada, e confundir os dois custa partida. Na cravada absoluta, a peça atrás é o rei, e mexer é ilegal pelas regras. Em qualquer outra, a peça atrás é a dama, uma torre ou uma casa importante, e mexer é apenas caro.

Caro deixa de ser proibido no instante em que o troco chega mais rápido que a cobrança. Se a peça cravada sai dando xeque, ou se a saída dela monta uma ameaça que decide antes do adversário recolher o prêmio, a dama vira moeda de troca como qualquer outra.

A pergunta que abre a jogada é sempre de contagem, nunca de valor. Quantos lances o adversário precisa para capturar o que ficou exposto, e quantos lances você precisa para terminar o serviço do outro lado do tabuleiro?

Contar mal aqui não devolve uma posição pior, devolve uma partida acabada na hora. A dama que você entregou não volta, e o ataque que não fecha deixa o seu lado do tabuleiro vazio contra um adversário com material de sobra.

Quando a conta fecha a seu favor, a peça cravada é a mais livre do tabuleiro, exatamente porque o adversário parou de olhar para ela e passou a olhar só para a dama que ela protege.

A partida de hoje é o registro mais antigo dessa conta fechando com folga. Um jogador francês do século dezoito moveu o cavalo cravado, viu a própria dama sair do tabuleiro no lance seguinte e ainda assim encerrou a partida com duas peças menores.

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I  A Posição do Dia

A cravada que Légal decidiu ignorar

Paris, por volta de 1750, numa mesa do Café de la Régence. De um lado, Sire de Légal, o jogador mais forte da França e professor da geração seguinte. Do outro, um amador conhecido apenas como Saint Brie, que recebia vantagem de uma torre nas partidas de treino.

A abertura é a mais comum do século: 1.e4 e5 2.Bc4 d6 3.Cf3 Bg4. O bispo preto sai para g4 e se coloca na diagonal que liga a dama branca de d1 ao cavalo de f3.

Está montada a cravada. Se o cavalo de f3 sair do lugar, o bispo preto captura a dama branca de graça, e todo manual de iniciante manda deixar aquele cavalo parado até desfazer o alinhamento.

4.Cc3 g6. As brancas desenvolvem o segundo cavalo e as pretas preparam a saída do bispo para g7, sem pressa nenhuma, confiando que a peça cravada continua presa.

O quadro branco está armado inteiro. Bispo em c4 apontando para f7, a casa mais fraca do campo preto, cavalo em c3 pronto para pular em d5, cavalo em f3 mirando e5 e o rei preto ainda parado no centro, sem roque.

5.Cxe5. O cavalo cravado captura o peão central e abre a diagonal para a dama branca, que agora pode ser capturada de graça no lance seguinte.

5...Bxd1. O amador aceita, como aceitaria qualquer um. A dama branca sai do tabuleiro e o bispo preto pousa em d1, no canto, longe de tudo que vai acontecer nos próximos dois lances.

A dama saiu de d1 e o rei preto continuou em e8, com f7 defendido por uma peça só e nenhuma casa de fuga preparada. O material virou de lado, o tempo não.

6.Bxf7+. O bispo branco captura em f7 com xeque. O rei preto não pode capturar de volta, porque o cavalo de e5 cobre a casa f7 desde o lance anterior.

6...Re7. A única casa disponível. O rei preto sobe para e7 e fica entre a própria dama em d8, o próprio bispo em f8 e o próprio peão em d6, cercado pelas peças que deveriam protegê-lo.

7.Cd5#. O segundo cavalo, aquele que ninguém estava olhando, pula para d5 e dá xeque no rei de e7. A partida acaba ali.

Vale conferir por que não existe defesa. As casas d8 e f8 estão ocupadas por peças pretas, e6 é coberta pelo bispo de f7, f6 é coberta pelo cavalo que acabou de chegar em d5, e d6 tem um peão preto.

Capturar o cavalo de d5 também não funciona. O peão de c7 não alcança a casa, a dama preta está travada pelo próprio peão de d6 e o bispo que capturou a dama branca está em d1, a sete casas do lugar onde a partida foi decidida.

Três lances depois de entregar a dama, as brancas terminaram com bispo, dois cavalos e o adversário sem lance nenhum. O nome ficou colado na sequência e atravessou dois séculos e meio de manuais.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Tratar peça cravada como peça pregada

O erro não é cair na cravada. É tratar a peça cravada como imóvel e parar de calcular o que ela faz se andar, porque cravada não é regra do jogo: é uma conta de lances que pode fechar dos dois lados.

A cena aparece na sua partida em versão mansa, das duas pontas. Do lado de quem monta a cravada, o bispo chega em g4 ou b4, o alinhamento fecha e a atenção migra para outro setor do tabuleiro.

A partir daí, quem cravou passa a jogar contra uma posição que existe só na cabeça dele, com uma peça inimiga a menos. O cavalo cravado continua defendendo tudo que defendia e ainda pode sair a qualquer momento.

Do lado de quem sofre a cravada, o erro tem outro formato e é ainda mais caro. O jogador aceita a prisão sem conferir o preço, e passa a mover peões inúteis enquanto o desenvolvimento morre em volta de uma peça que talvez estivesse livre.

COMO FAZER A CONTA EM VINTE SEGUNDOS

A pergunta é sempre a mesma e cabe em uma linha. Se a peça cravada sair, quantos lances o adversário gasta para cobrar, e quantos lances eu gasto para criar uma ameaça maior que a cobrança?

Xeque muda tudo, porque xeque rouba o lance do adversário. Uma sequência em que cada lance seu é xeque não dá tempo nenhum para ele recolher o material que ficou solto atrás.

A segunda metade do erro é medir a posição por soma de pontos. Uma dama vale nove na tabela, e nove é maior que qualquer combinação de peças menores, até o lance em que o rei adversário para de ter casa.

Xeque-mate encerra a aritmética. Enquanto a partida está viva, material é o que decide; no lance em que o rei não tem saída, o material do outro lado é decoração.

A terceira parte do erro é de atenção, e essa é a mais fácil de consertar. Quem acabou de ganhar uma peça grande passa dois ou três lances contando o lucro em vez de olhar as casas em volta do próprio rei.

Foi exatamente o intervalo que Légal explorou. O adversário capturou a dama e, no lance seguinte, precisou defender f7 com um rei que ainda estava no centro e sem roque.

O caminho de saída existe e é simples de treinar. Toda vez que uma peça sua estiver cravada contra a dama, calcule pelo menos uma linha em que ela sai, mesmo que a linha pareça absurda no primeiro olhar.

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III  O Padrão que Se Repete

O rei no centro e a casa f7 sozinha

O padrão não depende de gênio nem de preparação. Ele nasce de uma combinação de três elementos comuns que aparecem em qualquer abertura aberta: rei adversário no centro, casa f7 defendida por uma peça só e duas peças brancas já apontadas para aquele setor.

"Uma peça cravada é apenas um defensor aparente."

Aron Nimzowitsch, Meu Sistema, 1925.

A parte que importa da frase serve para os dois lados do tabuleiro. Peça cravada defende no papel e some da defesa no instante em que uma ameaça maior aparece, e por isso o defensor cravado nunca deve ser contado como defensor de verdade.

O reconhecimento tem quatro passos, e nenhum deles exige cálculo profundo.

1. Confira se o rei adversário ainda está no centro, sem roque. Sem essa condição, a sequência inteira perde o alvo e a entrega de dama vira apenas uma dama a menos.

2. Conte quantas peças suas alcançam f7 ou f2, a casa defendida só pelo rei no começo da partida. Duas peças apontadas para lá já bastam para começar a procurar.

3. Verifique se a captura no centro com a peça cravada gera xeque ou ameaça imediata. Se a resposta for não, a peça fica onde está e você desfaz a cravada com h3 ou com o desenvolvimento normal.

4. Calcule a fuga do rei antes de entregar qualquer coisa. Se ele tem duas casas livres, a sequência não fecha; se ele tem uma casa só e ela está coberta por um cavalo que ainda vai pular, fecha.

Do lado de quem defende, a receita se inverte com a mesma clareza. Não coloque o bispo em g4 antes de resolver o rei, porque a cravada contra a dama vale pouco enquanto f7 estiver fraco e o roque não tiver acontecido.

O padrão volta em três paisagens que vale reconhecer de longe. A primeira é a Defesa Philidor com Bg4, a mesma configuração da partida de hoje, que ainda hoje decide partidas de clube em sete lances.

A segunda é a Abertura Italiana com o bispo já em c4 e o cavalo pousando em g5, onde f7 volta a ser o ponto de contato e a fuga do rei some pelo mesmo motivo.

A terceira é a Defesa dos Dois Cavalos, quando o material entregue não é a dama e sim um peão ou uma peça menor, e o pagamento vem em tempo de desenvolvimento em vez de xeque-mate.

A pergunta antes de mover a peça cravada é sempre a mesma. Não é quanto o adversário vai ganhar, é quantos lances ele vai precisar para gastar o que ganhou.

 
 
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Segundo o texto, quantos lances depois de Légal entregar a própria dama a partida terminou em xeque-mate?

ADois lances
BTrês lances
CQuatro lances
DCinco lances

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