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ED 007

O cavalo em d3 que Karpov não expulsou

Moscou, 1985, o cavalo preto pousa em d3 no lance 16, e as brancas passam dezessete lances sem um único jeito de atacar a casa.

Posição após 16...Cd3: o cavalo preto instalado em d3, dentro do campo branco, com os dois cavalos brancos afastados na ala da dama.

Karpov x Kasparov, Moscou 1985, após 16...Cd3

 

Um cavalo preto parado em d3 ataca oito casas ao mesmo tempo: b2, b4, c1, c5, e1, e5, f2 e f4. Seis delas ficam dentro do campo branco, e duas na primeira fileira, atrás de todas as peças.

Esse número só vale enquanto ele estiver lá. Todo o valor de um cavalo avançado depende de uma pergunta só, e ela não é sobre o que ele ataca hoje. É sobre quantos lances ele fica.

Pra tirar uma peça inimiga de uma casa existem três ferramentas, e só três. Atacar com um peão, atacar com uma peça de valor menor, ou capturar pagando o preço da captura. Fora dessas três, a peça fica.

O peão é a ferramenta barata, e é por ela que o jogador experiente começa. Um peão que avança e toca a casa obriga qualquer peça mais cara a sair, porque ficar custa mais do que ir embora. Não existe negociação nesse encontro.

Quando nenhum peão consegue chegar, a conversa muda de assunto. Aquela casa deixa de ser uma casa de passagem e vira endereço fixo. A peça instalada ali não é forte porque faz muita coisa, é forte porque não tem como ser mandada embora.

O nome técnico é posto avançado, e a definição cabe numa linha. Casa dentro do campo adversário, apoiada por uma peça sua, e fora do alcance de qualquer peão inimigo, agora e pelo resto da partida.

O cavalo é o inquilino natural desse endereço. Ele não depende de coluna aberta nem de diagonal livre, alcança oito casas de uma vez e não perde nada por estar cercado. Bispo enfiado no campo adversário costuma acabar trocado. Cavalo apoiado, não.

A conta que interessa não é a do lance em que ele entra. É a dos vinte lances seguintes. Cada peça que o adversário desloca pra vigiar o intruso é uma peça que parou de trabalhar no resto do tabuleiro, e a posição inteira dele encolhe.

A partida de hoje é a demonstração mais conhecida dessa conta. Um campeão do mundo com as brancas, duas capturas no centro que abrem uma casa da terceira fileira, e um cavalo preto pousando nela seis lances depois.

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I  A Posição do Dia

Um peão a menos e a casa d3 de graça

Uma casa aberta no lance 10, ocupada no 16, e nunca mais devolvida.

15 de outubro de 1985, Moscou. Décima sexta partida do match pelo título mundial, placar empatado em 7,5 a 7,5, Karpov com as brancas e Kasparov com as pretas.

A abertura é uma siciliana. No lance 8 as pretas fazem uma coisa que ninguém esperava naquela sala: 8...d5, entregando um peão no centro pra abrir as colunas antes de terminar o desenvolvimento.

O peão volta pro lado branco depois de 9.cxd5 exd5 10.exd5, e as pretas seguem com um peão a menos. O que quase ninguém somou na hora foi o resto da conta. Naquelas duas capturas as brancas ficaram sem o peão c e sem o peão e.

Sem peão em c e sem peão em e, a casa d3 fica sem dono pro resto da partida. Nenhum peão branco pode voltar pra atacá-la, porque nenhum peão branco existe mais naquela vizinhança.

10...Cb4. O cavalo preto se aproxima e espera. As pretas rocam, terminam o desenvolvimento e colocam o bispo em f5, e o bispo passa a apoiar d3 de longe, pela diagonal f5, e4, d3.

16.Tad1 Cd3. O cavalo salta de b4 pra d3 e senta. Kasparov apelidou a peça de polvo, pelas casas que ela alcança de dentro da posição adversária sem sair do lugar.

Nenhum peão branco existe pra atacar d3. O peão c saiu no lance 9, o peão e saiu no lance 10, e a casa nunca mais teve dono.

Karpov faz o que ainda cabe. 17.Cab1, recuando o cavalo pra segurar b2, e depois de 18...b4 19.Ca4 o outro cavalo também vai pra beirada do tabuleiro.

Entre o lance 17 e o lance 33 as brancas jogam dezessete vezes. Nenhuma dessas dezessete jogadas ataca o cavalo, e não é falta de vontade: não existe lance no tabuleiro que ataque aquela casa.

No lance 34 as brancas fazem a única coisa que sobrou. 34.Dxd3, a dama pega o cavalo e paga o preço da casa. Vem 34...Cf2+ 35.Txf2 Bxd3, e o bispo preto reocupa exatamente o mesmo endereço.

39...Txd1+ 40.Cxd1 Te1+ e Karpov parou o relógio. A vitória colocou Kasparov na frente pela primeira vez no match, 8,5 a 7,5, e a partida entrou nos manuais pelo nome que o cavalo ganhou.

O cavalo de d3 nunca foi expulso. Ele foi comprado, e o preço foi a partida.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Tapar o buraco depois do cavalo dentro

O erro não é deixar o cavalo entrar. É trocar os peões que vigiavam a casa sem reparar que essa troca é definitiva.

Na sua partida o momento chega bem antes do cavalo aparecer. Ele chega numa troca de peões que parecia neutra, no lance 9 ou 10, com os dois lados só resolvendo a tensão do centro.

Peça trocada continua existindo de outra forma: você ainda tem cavalo, bispo, torre pra refazer o trabalho. Peão trocado não volta. Cada peão que sai do tabuleiro apaga duas casas de controle, e apaga pra sempre.

Por causa dessa permanência o cálculo de uma troca central não termina em material. Ele termina numa pergunta: depois dessa troca, qual peão meu ainda alcança as casas que o peão que saiu vigiava?

Se a resposta for nenhum, você não fez uma troca. Você assinou uma escritura, e o comprador é a primeira peça adversária que chegar lá.

A segunda metade do erro vem depois e custa mais caro. Com o intruso instalado, o reflexo é organizar peças pra vigiá-lo. Uma torre que não sai do lugar, um cavalo que volta pra beirada, uma dama presa na defesa de b2.

Cada defensor amarrado não é só uma peça a menos no ataque. Ele ocupa casa, tira mobilidade dos vizinhos e transforma um problema de uma casa num problema da posição inteira.

Na partida de Moscou o retrato do defensor amarrado cabe em duas casas. No lance 34 os dois cavalos brancos estavam em a4 e b1, cada um num canto do próprio campo, e nenhum dos dois com caminho curto até uma casa que atacasse d3.

O terceiro pedaço do erro é acreditar que sempre existe um jeito de expulsar e que basta procurar melhor. Contra um posto de verdade não existe. Sobram três saídas, e as três são caras.

A primeira é trocar a peça que apoia o intruso, o que costuma custar tempo e uma peça sua melhor que a dele. A segunda é atacar a casa com uma peça de valor igual, o que só troca de inquilino: sai o cavalo, entra o bispo que estava apoiando.

A terceira é a que Karpov escolheu no lance 34, e ela é a conta que aparece quando as outras duas acabaram.

Existe um teste que cabe em cinco segundos e pega o erro antes dele acontecer. Antes de trocar um peão central, olhe as duas casas que ele vigia do lado de dentro e pergunte se algum outro peão seu chega nelas em algum momento da partida.

Se a resposta for não em pelo menos uma das duas, a troca custa aquela casa. Às vezes vale, e existem posições em que abrir a coluna paga o buraco com juros. O erro não é aceitar o preço, é não ver que existe preço.

Peão trocado não volta, e a casa que ele vigiava também não.

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III  O Padrão que Se Repete

A casa que nenhum peão alcança

O padrão tem nome antigo e definição curta: posto avançado. Casa dentro do campo adversário, apoiada por uma peça sua, e fora do alcance definitivo de qualquer peão inimigo.

"Se uma peça está mal colocada, todo o seu jogo está mal."

Siegbert Tarrasch, Das Schachspiel, 1931

Tarrasch escreveu a frase pensando no lado que tem a peça ruim, e ela descreve com precisão o que acontece com quem hospeda um posto avançado. A peça travada não fica ruim sozinha, ela pede socorro, e o socorro sai das outras.

O cavalo é a peça certa pro posto por um motivo mecânico. Torre e bispo dependem de linha aberta e podem ser expulsos por qualquer coisa que entre na linha. O cavalo não tem linha, ele salta, e a única forma de tirá-lo é chegar na casa dele.

1. Antes de trocar peões no centro, conte quantos peões seus ainda podem atacar cada casa que a troca abre. Zero significa permanente, e permanente é um dado da posição, não uma ameaça que passa.

2. Leve o apoio antes de levar o cavalo. Posto sem peça que apoie é visita: o adversário troca na casa e o assunto termina ali. O apoio pode ser um peão, um bispo de longe ou uma torre atrás.

3. Com o cavalo instalado, jogue no outro lado do tabuleiro. O posto não é o golpe, é a hipoteca. Enquanto o adversário mantém peças olhando pra ele, você joga com uma peça a mais em qualquer outro setor.

O padrão volta em três paisagens, e vale reconhecer as três de longe. A primeira é a siciliana em que as pretas avançam o peão e: a casa d5 perde o vigia e o cavalo branco passa a morar nela até o fim.

A segunda é o meio-jogo de estrutura simétrica em que uma troca deixa c5 ou e5 sem cobertura. O cavalo entra, o rei adversário não consegue atravessar por perto, e a partida se decide sem nenhum lance espetacular.

A terceira é a de Moscou, e é a mais fácil de deixar passar, porque acontece cedo e parece rotina. Dois peões trocados no centro em dois lances seguidos, uma casa da terceira fileira sem dono, e a peça inimiga chegando lá seis lances depois.

Nas três a pergunta é a mesma e cabe antes do cálculo. Não é quem está melhor agora, é quais casas ainda têm um peão tomando conta delas daqui a dez lances.

Casa que nenhum peão alcança não é uma casa fraca. É uma casa que trocou de dono.

"Qual casa do seu campo nenhum peão seu consegue atacar depois da próxima troca?"

 
 
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Qual peça branca Karpov acabou entregando pra tirar o cavalo preto de d3?

AA dama
BA torre de d1
CO cavalo de a4
DO bispo de g2

Resultado da última edição: 0% acertaram.

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