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O bispo trancado em g2 e os cinco peões que o prendem

Bispo ruim não se conserta mudando o bispo de casa: cada peão que sai da cor dele devolve uma diagonal inteira ao jogo.

Bispo branco em g2 atrás dos peões de f3 e e4, cavalo preto em d6 no centro.

Bispo em g2 atrás de e4 e f3, cavalo preto em d6

 

C inco em cinco. Sorteie um peão branco qualquer da posição de hoje e a chance de cair num peão parado em casa clara é de cinco em cinco, porque todos os cinco estão lá. O bispo branco também anda em casas claras, e por causa dessa coincidência ele passa a partida olhando para as costas dos próprios soldados.

Bispo ruim tem definição simples e nada elegante: ele está do lado de dentro da própria muralha. Os peões do dono ocupam as casas da cor em que ele anda, e cada um deles funciona como uma parede que não pode ser derrubada por captura, porque capturar a própria peça não existe no xadrez.

A reação natural de quem senta atrás dessa posição é mexer o bispo. Tira de f1, leva para e2, depois para g2, procura d3, volta para c2. Nenhuma dessas viagens resolve nada, porque a muralha não fica numa casa só: ela cobre a cor inteira, e a cor viaja junto com a peça.

O conserto começa no lugar em que quase ninguém procura. Quem quer o bispo de volta mexe nos peões. Cada peão que sai de uma casa clara e passa para uma escura devolve uma diagonal inteira, com todas as casas que vinham depois dele.

O tamanho do ganho dá para medir. Um bispo em casa central de tabuleiro vazio controla treze casas. O mesmo bispo com três peões próprios plantados nas suas diagonais controla quatro ou cinco. A diferença entre esses dois números não está na peça, está na estrutura montada em volta dela.

Existe o outro lado do balcão, e ele é honesto. Mihai Suba escreveu em Dynamic Chess Strategy, publicado em 1991, que bispos ruins protegem peões bons: peão em casa clara defendido pelo bispo da mesma cor forma corrente sólida, e desmontar a estrutura pode custar mais do que o bispo vale. A decisão é caso a caso, e o caso de hoje tem resposta clara.

O diagrama mostra a versão extrema do problema, com os cinco peões brancos na cor do bispo e um cavalo preto instalado no meio do tabuleiro, e mostra também o lance que começa a desfazer o nó.

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I  A Posição do Dia

Cinco peões claros e um bispo sem diagonal

No tabuleiro há quinze peças. Rei branco em g1, bispo em g2, peões em a2, c4, e4, f3 e h3. Rei preto em g8, cavalo em d6, peões em a7, c5, f7, g7 e h6. As brancas jogam, e o material está igual: bispo e cinco peões contra cavalo e cinco peões.

Repare na cor das casas dos cinco peões brancos. As casas a2, c4, e4, f3 e h3 são todas claras. O bispo de g2 anda em casas claras. Cinco de cinco peões estão exatamente por onde ele precisaria passar.

A diagonal que vai de g2 até a8 é a estrada principal dessa peça, e ela tem dois bloqueios próprios logo na saída: o peão de f3 e o peão de e4. Sobram h1 e f1 como mundo do bispo, porque h3 também está ocupada por peão branco. Três casas de alcance para uma peça que vale três pontos na tabela de material.

O cavalo preto de d6 vive a situação oposta. Ele salta de casa clara para casa escura sem pedir licença a estrutura nenhuma, ataca c4 e e4, e nenhum peão branco consegue expulsá-lo sem antes abandonar a casa que estava protegendo.

A jogada é 1.f4. O peão sai de uma casa clara e vai para uma escura. A diagonal g2 até a8 ganha o primeiro trecho de volta, o bispo passa a enxergar f3 e e4, e o lance seguinte já está preparado.

O peão de f3 vale menos parado na cor do bispo do que avançado para uma casa escura: em f4 ele deixa de ser parede e volta a ser peão.

Depois de qualquer resposta preta vem 2.e5, que empurra o cavalo de d6 e tira o segundo bloqueio da estrada. Com f3 e e4 fora do caminho, o bispo de g2 mira b7 e a8 sem intermediário, e o alcance dele salta de três casas para sete.

O preço existe e cabe numa frase: o peão em e5 deixa as casas d5 e f5 livres para o cavalo preto, e a casa e4, antes ocupada por peão branco, vira posto de observação do adversário. Quem faz essa troca aceita ceder casas claras no centro para transformar a peça de longo alcance em arma de verdade.

Vale montar as quinze peças e jogar os dois lances com calma. O bispo continua em g2, não andou um milímetro em nenhum momento, e mesmo assim virou outra peça.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Passear com o bispo em vez de mexer nos peões

O erro mais jogado é passear com o bispo ruim em busca de uma casa melhor: quem mexe a peça troca de endereço sem trocar de cor, e a muralha de peões segue exatamente onde estava, porque ela nunca dependeu de onde o bispo parou.

A ilusão tem explicação prática. Mover o bispo produz sensação de progresso, o relógio anda, o tabuleiro muda de desenho e nada muda de fato. Enquanto o passeio acontece, o adversário instala cavalo no centro e ocupa as casas que o bispo deveria disputar.

A ORDEM QUE EVITA O ERRO

1. Conte quantos dos seus peões estão em casas da cor do seu bispo. Três já pesa, quatro ou cinco significa que a peça está fora da partida e nenhum lance de bispo conserta.

2. Escolha qual desses peões pode trocar de cor sem entregar casa crítica. Peão que avança para casa escura abre a diagonal, e o teste é se a casa clara abandonada por ele fica ao alcance de outra peça sua.

3. Confira o que a diagonal liberada passa a atacar de verdade. Diagonal aberta que termina em peão bem defendido do adversário rende pouco; diagonal que chega ao peão de b7 ou à casa em frente ao rei muda a avaliação da posição inteira.

A segunda versão do erro é a pressa na troca. O jogador percebe que o bispo está ruim e o oferece por qualquer peça do adversário, pagando peão ou tempo pela viagem. Trocar o bispo ruim resolve o problema em muitos finais, e resolve mal quando a estrutura fica sem o defensor das casas da cor dele, que é justamente a cor onde os peões moram.

A terceira versão é mover o peão errado. Existe peão que sai da cor do bispo e abre buraco permanente no abrigo do rei, ou que larga um peão vizinho sem defesa. O ganho de diagonal não compensa entrega de casa de invasão, e o cálculo precisa ser feito na posição concreta, com os dois lados na mesa.

O antídoto cabe numa pergunta feita com o relógio ainda folgado, na hora de escolher o plano: qual peão meu pode mudar de cor nos próximos três lances. Quem não encontra nenhum candidato está num caso em que a peça vale mais trocada do que carregada, e essas duas decisões pedem lances opostos.

 

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III  O Padrão que Se Repete

A peça obedece à cor da estrutura

A situação pertence a uma família inteira de vantagens e defeitos que não aparecem na contagem de material. O que decide não é quanta madeira cada lado tem, e sim quantas casas úteis cada peça alcança dentro da estrutura que existe no tabuleiro. Bispo ruim é o exemplo mais didático dessa família, porque o carcereiro dele veste a mesma cor de uniforme.

"O bispo é atrapalhado pelos próprios peões quando eles ocupam casas da sua cor."

Aron Nimzowitsch, Meu Sistema, 1925.

Nimzowitsch tratou o assunto como problema de mobilidade, não de valor nominal. Bispo e cavalo continuam valendo três pontos na tabela, e a tabela ignora a única variável que decide a partida ali: quantas casas a peça toca no lance seguinte.

A estrutura se reconhece por três sinais.

1. Três ou mais peões próprios parados em casas da cor do próprio bispo, com o centro travado ou semitravado. Centro travado é o agravante, porque peão travado não muda de cor tão cedo e a prisão fica de longa duração.

2. Um cavalo adversário instalado em casa central que peão nenhum consegue atacar. Ele é a contrapartida perfeita do bispo ruim, salta entre as duas cores e não depende de estrada aberta.

3. Um plano de peões disponível para trocar a cor de pelo menos um deles. Sem esse plano, o problema não é temporário, e a decisão passa a ser trocar a peça em vez de libertá-la.

A Defesa Francesa montou uma escola inteira em cima do tema. As pretas jogam e6 e d5 no primeiro par de lances, os dois peões ocupam casas claras e o bispo de c8, que anda em casas claras, nasce trancado. As saídas clássicas são todas de peão ou de rota alternativa: avançar c5 e f6 para desmontar a corrente, ou levar o bispo por b7 e a6 pelo lado de fora da muralha.

Existe uma extensão do padrão que aparece no final de partida. Bispo ruim contra cavalo com peões nos dois flancos costuma perder, porque o cavalo alcança as duas cores e o bispo alcança uma; com peões num flanco só, o mesmo bispo segura o empate, já que a defesa cabe dentro de poucas diagonais. A cor da estrutura decide o resultado antes de o rei entrar em campo.

E se a peça que você acha mal colocada estiver apenas atrás dos peões que você mesmo plantou?

Confira na sua próxima partida com um bispo parado:
quantos dos seus peões estão em casas da cor dele;
qual desses peões pode avançar para uma casa da cor oposta;
quais casas a diagonal liberada passa a atacar.

 
 

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Quiz da edição

Qual foi o primeiro lance indicado pra começar a libertar o bispo trancado em g2?

A1.h3, avançando o peão que já cobria a diagonal
B1.f4, tirando o peão de f3 da casa clara
C1.Bf1, recuando o bispo pra outra diagonal
D1.e5, empurrando o cavalo preto de d6

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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