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O bispo que Henry Loveday recuou em 1845
Um problema enviado da Índia ensina que, antes do mate, o rei preto precisa ter um lance legal para jogar.
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Molde de Loveday, 1845: brancas dão mate em 4
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U ma em 32. Era a chance de acertar no chute o lance que resolve a posição desta edição: as brancas têm 32 lances legais, e só um deles garante o mate em 4. Os outros 31 falham de jeitos diferentes. Alguns apenas demoram, um entrega a torre de graça, e vários abrem caminho para o empate por afogamento (o empate em que o lado que joga não está em xeque e não tem nenhum lance legal), mesmo com uma torre e um bispo a mais no tabuleiro. O afogamento é a armadilha preferida de quem já está perdido. O rei sem casa nenhuma parece um rei quase mateado, e o atacante relaxa. Basta tirar do adversário o último lance de peão para a partida terminar empatada, sem xeque, sem captura, sem aviso. Em 1845, a revista londrina The Chess Player's Chronicle, editada pelo enxadrista Howard Staunton, publicou um problema que transformava essa armadilha em tema. A posição chegou pelo correio, vinda da Índia, e por causa da origem ganhou o apelido que o xadrez usa até hoje: o Problema Indiano. A solução começava por um lance que parecia não fazer nada. O bispo branco atravessava o tabuleiro inteiro para uma casa no canto, longe do rei preto, sem dar xeque e sem ameaçar peça nenhuma. Os problemistas (quem compõe posições com solução única, feitas para serem resolvidas, e não jogadas) chamam esse tipo de jogada de lance crítico: a peça passa por cima de uma casa para que, mais adiante, outra peça possa ocupar essa casa sem atrapalhar o plano. A seção I traz uma versão de treino desse desenho, com menos peças e a mesma ideia. O rei preto está cercado, as pretas só têm um peão para mexer, e o mate depende de abrir uma porta para o rei antes de fechá-la. Continue lendo ↓
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I A Posição do Dia
A casa que o bispo precisa atravessar
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O autor do Problema Indiano foi Henry Augustus Loveday, um clérigo inglês que vivia na Índia e mandou a posição para Londres. A versão desta edição mantém a ideia dele em um tabuleiro mais enxuto. As brancas têm rei em f2, torre em d1, bispo em h6 e peões em b2, c3, g4 e h3. As pretas têm rei em e4 e peões em b6 e e5. As brancas jogam e dão mate em 4 lances. Antes de calcular, conte as casas do rei preto. Ele está em e4. As casas d3, d4 e d5 estão na coluna da torre. As casas e3 e f3 estão cobertas pelo rei branco. A casa f5 está vigiada pelo peão de g4, e e5 tem o próprio peão preto. Sobra f4, e o bispo de h6 vigia essa casa pela diagonal que desce até c1. O rei preto não tem lance nenhum. A única peça preta que ainda mexe é o peão de b6. |
Quando o rei adversário está sem casa e só um peão ainda se move, cada lance desse peão é a última reserva de tempo das pretas, e o mate precisa chegar antes de a reserva acabar.
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A solução tem 4 lances das brancas, e cada um se confere no tabuleiro: 1. Bc1 (B é o bispo). O bispo recua de h6 até c1 e passa por cima de d2. Ele continua vigiando f4, e as pretas respondem com o único lance que têm, b5. 2. Td2 (T é a torre). A torre desce para d2 e se coloca entre o bispo e o rei preto. É a interferência (quando uma peça corta a linha de outra peça do mesmo lado): o bispo deixa de vigiar f4. 3. Td4# (# é mate). Se as pretas jogam Rf4 (R é o rei), a torre sai de d2 e dá xeque pela quarta fileira. Ao sair, ela destapa o bispo de c1, que também dá xeque. É xeque duplo, e o rei não tem para onde ir. Se as pretas preferem avançar o peão com 2...b4, as brancas tomam com 3.cxb4 e o rei preto, sem lance de peão, é obrigado a ir para f4. Aí vem 4.Td4#, o mesmo desenho um lance depois. O mate aparece no lance 3 ou no lance 4, dependendo da defesa. Nos dois casos, o golpe só funciona porque o bispo já estava atrás da torre quando ela chegou a d2. A casa d2 é a chave do problema. Se a torre ocupasse d2 com o bispo ainda em h6, a diagonal ficaria cortada e o bispo nunca mais chegaria a c1. O bispo precisa atravessar primeiro. A interferência tem uma função dupla aqui. Ela dá ao rei preto uma casa livre, f4, e assim tira o perigo do afogamento. E prepara o xeque descoberto (o xeque dado pela peça que estava escondida atrás de outra que saiu da frente).
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II O Erro Mais Jogado
O peão que empata a partida
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O erro mais jogado nesta posição é tirar das pretas o último lance de peão sem antes dar ao rei preto uma casa para onde ir.
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O lance mais tentador é 1.b4. Ele parece útil: segura o peão preto e prepara terreno na ala da dama. As pretas respondem 1...b5, e agora o peão de b5 está travado pelo peão de b4. Nessa posição, as pretas não têm mais lance de peão. Qualquer lance quieto das brancas que não dê casa ao rei preto encerra a partida em empate por afogamento. Bispo, torre, rei e quase todos os lances de peão caem nessa armadilha. O erro aparece até depois do lance certo. Com 1.Bc1 b5, a tentação é 2.b4, para impedir o avanço do peão preto. O rei preto não tem casa, o peão está travado e as pretas não têm lance legal: empate imediato. O segundo erro é inverter a ordem das peças com 1.Td2. A torre chega a d2 e as pretas jogam b5. O plano parece o mesmo, mas a torre cortou a diagonal do bispo antes da hora, e o bispo não consegue mais passar por d2 a caminho de c1. O terceiro erro é o xeque de pressa, 1.Td4+. O peão de e5 captura a torre, 1...exd4, e as brancas ficam só com bispo e peões. O rei preto ganha casas, e o mate desaparece. ANTES DE TRAVAR O ÚLTIMO PEÃO 1. Conte quantos lances legais o adversário tem depois do seu lance, contando rei e peões. 2. Se o número for zero e o rei dele não estiver em xeque, o seu lance empata a partida. 3. Se o número for um só, garanta que o próximo lance dele abra uma casa para o rei ou leve direto ao mate. A conta leva poucos segundos e evita o erro mais caro dos finais vencidos. Ela vale em partida de torneio, em problema de revista e na partida rápida pelo celular, onde o afogamento costuma aparecer com dama contra rei sozinho. No problema de Loveday, a conta explica cada escolha. O bispo recua para c1 porque mantém f4 vigiada sem gastar o lance de peão das pretas. A torre vai a d2 justamente para soltar f4 e garantir que o rei preto tenha um lance.
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