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ED 010

O bispo em h2 que Fischer não conseguiu tirar

Reykjavik, 1972, primeira partida do match pelo título mundial, e um lance de peão fecha a diagonal do bispo preto em h2.

Posição após 30.g3: o bispo preto em h2 sem casa de volta, com o peão branco de g3 fechando a diagonal.

Spassky x Fischer, Reykjavik 1972, após 30.g3

 

Um bispo plantado no centro do tabuleiro enxerga treze casas em quatro direções. O mesmo bispo encostado na fileira da borda enxerga sete, e seis dessas sete ficam enfileiradas na mesma diagonal, uma atrás da outra.

Diagonal em fila indiana tem um defeito conhecido. Basta um peão adversário pousar na primeira casa dela pra apagar as seis de uma vez, e sobra uma casa só pra peça que estava na ponta.

Peão sem defesa na borda é a oferta mais aceita do xadrez de clube. A checagem que decide se aceitar vale a pena leva cinco segundos e tem duas linhas: quantas casas a minha peça vai ter depois de capturar, e quantos lances o adversário gasta pra fechar cada uma.

Quando as duas respostas são duas e um, o peão nunca esteve de graça. Um lance fecha a diagonal, o lance seguinte leva o rei pra casa que sobrou, e a peça que foi buscar o lucro vira refém no canto do tabuleiro.

A borda castiga peça de diagonal mais do que castiga as outras. Rei que captura na borda continua andando em oito direções, torre mantém a coluna e a fileira, peão nunca precisa voltar. O bispo depende de uma diagonal só, e essa diagonal fecha com um lance de peão.

Refém não é apenas material parado. Enquanto uma peça sua espera socorro, ela não defende nem ataca nada, e o adversário joga o resto do tabuleiro com uma peça a mais, escolhendo sozinho o setor onde a partida vai ser decidida.

Num final com poucas peças o efeito cresce, porque não existe complicação pra inventar. Cada lado tem um rei, uma peça e alguns peões, e a partida vira uma soma que qualquer jogador confere de cabeça.

O preço da captura errada também não é o peão nem a peça isolada. É a diferença entre uma posição que empata sem pensar e uma defesa que precisa sair exata por vinte lances seguidos, com uma peça a menos.

A partida de hoje é o exemplo mais caro dessa aritmética. Material igual, empate encaminhado, um peão livre na borda, e um lance de peão do outro lado que devolveu a captura com juros.

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I  A Posição do Dia

O peão de g3 que trancou a diagonal

Um empate encaminhado, um peão sem defesa na borda, e um bispo preto que entrou em h2 e não achou o caminho de volta.

Reykjavik, 11 de julho de 1972, ginásio Laugardalshöll. Boris Spassky, campeão do mundo, com as brancas. Bobby Fischer, vinte e nove anos, com as pretas. Primeira das vinte e quatro partidas marcadas pelo título.

Fischer chegava sem nunca ter vencido Spassky em partida clássica. O histórico entre os dois trazia três derrotas e dois empates, e a primeira partida era a chance de virar o placar.

A abertura é uma Ragozin, o Gambito da Dama Recusado com o bispo preto em b4: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 Bb4. Nenhuma novidade preparada, nenhuma linha afiada.

As trocas começam cedo e não param. As damas saem no lance 11, as torres somem nas colunas d e c, os cavalos se encontram no centro e os bispos de casas claras trocam em b3.

28.Cxd6 Bxd6. Sobra um bispo de casas escuras pra cada lado e seis peões pra cada lado, na mesma formação. Rei branco em d3, rei preto em f8, e nenhuma fraqueza pra atacar.

29.b5. As brancas fixam a ala da dama e a posição fica com cara de aperto de mãos. Qualquer lance razoável das pretas leva a um final que os dois jogadores empatam de olhos fechados.

29...Bxh2. O peão de h2 estava sem defesa e o bispo preto atravessa o tabuleiro pra comer. Não existe armadilha tática dentro da captura, e existe uma resposta de peão.

30.g3. O peão anda uma casa e resolve o assunto sem precisar de cálculo nenhum.

De h2 o bispo alcança duas casas, g1 e g3. O peão branco ocupa g3, e g1 é um beco onde o rei branco chega em dois lances.

As pretas tentam abrir a própria janela com o peão da torre: 30...h5 31.Re2 h4 32.Rf3 Re7 33.Rg2. O rei branco não corre atrás do bispo, ele fecha a última porta.

33...hxg3 34.fxg3 Bxg3 35.Rxg3. O bispo sai por dois peões. As brancas ficam com bispo e três peões contra cinco peões, uma peça inteira de vantagem no material que resta.

O bispo não caiu de graça e a posição resultante ainda tinha defesa. O que sumiu do tabuleiro foi o empate simples: no lance 29 as pretas empatavam sem pensar, e a partir do lance 35 precisavam acertar vinte lances seguidos com uma peça a menos.

A partida foi adiada e terminada no dia seguinte, no lance 56. Spassky entrou com o rei em d6, a caminho de c7 e do peão preto de b7, e as pretas abandonaram.

No lance 29 bastava mexer o rei uma casa pra assinar o empate. O que mudou entre um lance e o outro não foi o material, foi o número de casas que uma peça preta tinha pra voltar pro jogo.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Contar as casas de fuga antes da captura

O erro não é comer o peão da borda. É contar as casas de saída da peça antes da captura, quando as que valem são as que sobram depois.

Na sua partida o erro aparece com cara de lucro. Você vê um peão sem defesa, confere se a casa está atacada, confere se existe garfo depois da captura, e come.

As três checagens estão certas e falta a quarta. Ninguém pergunta pra onde a peça vai no lance seguinte, e é essa pergunta que separa um peão de vantagem de uma peça de prejuízo.

A geometria da borda é o que torna a quarta pergunta obrigatória. Do centro, um bispo alcança treze casas em quatro direções. Encostado na fileira da borda, alcança sete, e seis delas ficam enfileiradas na mesma diagonal.

Enfileiradas quer dizer que um bloqueio só resolve as seis. O adversário coloca um peão na casa vizinha, a diagonal inteira fecha atrás dele, e a peça que capturou fica com uma casa de saída no total.

A casa que sobra costuma ser a pior das duas. Ela fica no canto, atrás da linha de peões do adversário, e o rei inimigo chega nela em dois lances sem precisar da ajuda de nenhuma outra peça.

A segunda metade do erro é escolher a peça errada pra fazer o serviço. Se o peão da borda vai cair de qualquer jeito, quem cobra a conta é o rei ou um peão, e as peças de linha longa ficam onde elas conseguem voltar.

A terceira parte do erro é de contabilidade. Enquanto a peça presa espera socorro, ela não defende nem ataca nada, e o adversário joga o resto do tabuleiro com uma peça a mais em qualquer setor que ele escolher.

No meio-jogo o refém às vezes é resgatado, porque sobram peças pra criar contra-jogo em outro canto. Num final de bispo e peões, o resgate exige que o rei atravesse o tabuleiro inteiro, e cada lance dessa travessia é um lance que o adversário usa pra empurrar peão.

O teste que pega o erro inteiro é rápido e cabe antes de qualquer captura. Coloque a peça mentalmente na casa de destino e conte as casas pra onde ela poderia ir no lance seguinte.

Se o número for dois ou menos, pergunte quantos lances o adversário precisa pra fechar os dois. Se a resposta for um, o peão não estava esquecido no tabuleiro, estava plantado ali.

Existe um sinal externo que aparece antes do cálculo. Peão da borda que passa muitos lances sem defesa, num final que o adversário empata com facilidade, raramente é descuido. Quem defende um final igual conhece de cor o próprio peão fraco.

Peão sem defesa na borda cobra o preço em casas de saída. Conte as casas antes de contar o peão.

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III  O Padrão que Se Repete

A peça que entra na borda e não volta

O padrão tem nome curto e aparece em qualquer nível: peça encurralada na borda depois de uma captura de peão. O nome da peça muda de partida pra partida, a mecânica é sempre a mesma.

"Entre jogadores de força equivalente, ganhar um peão costuma significar ganhar a partida."

José Raúl Capablanca, Chess Fundamentals, 1921

A frase é verdadeira e carrega uma condição escondida no meio dela. O peão ganho precisa continuar sendo um peão ganho no lance seguinte, e a peça que foi buscar precisa voltar pro jogo por vontade própria.

Quando a peça não volta, a soma inverte de sinal. Um peão a mais e uma peça a menos é o pior resultado possível numa tabela de material, e quem fechou o negócio foi justamente o lado que estava ganhando o peão.

1. Antes de capturar qualquer peão fora do centro, conte as casas de saída da peça depois da captura. Duas ou menos é motivo pra procurar um lance melhor no mesmo turno.

2. Escolha o cobrador certo. Peão da borda que vai cair de qualquer jeito cai pro rei ou pra um peão, e as peças de longo alcance continuam em casas de onde elas saem quando quiserem.

3. Do outro lado do tabuleiro, faça o inverso. Peão indefensável na borda deixa de ser fraqueza no instante em que a casa de saída da peça que vier buscar puder ser fechada com um lance de peão.

O padrão volta em três paisagens, e vale reconhecer as três de longe. A primeira é a dama que come o peão de b2 na abertura, com o cavalo pronto pra pular em a4 e a torre pra entrar em b1, os dois lances mirando as casas de saída dela.

A segunda é o bispo que abandona a diagonal principal pra comer o peão de h2 ou de h7 sem a bateria do sacrifício grego atrás dele. Sem cavalo pronto pra pular e sem dama pronta pra chegar, a captura entrega um bispo dentro do acampamento inimigo.

A terceira é o final com poucas peças, onde a peça presa não perde a partida na hora. Ela perde por atraso: o rei precisa atravessar o tabuleiro pra resgatar, e o peão passado do outro lado anda uma casa a cada lance dessa travessia.

Nas três a pergunta é a mesma e cabe antes da captura. Não é quantos peões eu ganho, é de quantos lances eu preciso pra ter essa peça de volta dentro do jogo.

Peça que captura na borda precisa combinar a volta antes de ir. Sem volta combinada, o peão parado é convite, não presente.

"Quantas casas de saída a sua peça vai ter depois da próxima captura?"

 
 
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Quiz da edição

Depois de 30.g3, quantas casas de fuga sobravam para o bispo preto que estava em h2?

ANenhuma, o bispo já estava perdido no lance seguinte
BUma, apenas g1
CDuas, g1 e g3
DTrês, g1, g3 e f4

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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