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ED 008

O bispo de f8 que Morphy nunca deixou sair

Paris, 1858, num camarote da ópera, Morphy crava o cavalo preto em d7 e fecha a partida com duas peças pretas na casa de origem.

Posição após 11...Cbd7: o cavalo preto cravado em d7 pelo bispo de b5, com o bispo de f8 e a torre de h8 ainda na casa de origem.

Morphy x Duque e Conde, Paris 1858, após 11...Cbd7

 

Um bispo parado na casa f8 vale três peões na tabela de material e vale zero na conta que decide a partida. Ele está no tabuleiro, entra na soma de quem calcula vantagem por pontos, e não toca em nenhuma casa disputada.

A conta que decide é outra e leva cinco segundos. Conte quantas peças suas já saíram da fileira de origem, conte quantas do adversário fizeram o mesmo, e compare os dois números antes de olhar qualquer outra coisa no tabuleiro.

Numa partida que termina no lance 17, cada lado recebe dezessete jogadas. Se duas das suas peças não recebem nenhuma dessas dezessete, você não jogou com o exército inteiro. Jogou com o que sobrou depois de descontar duas.

Desenvolvimento não é regra de etiqueta nem hábito de manual. É aritmética de atacantes contra defensores numa região do tabuleiro, e quem chega primeiro com mais peças resolve o assunto antes do adversário terminar de arrumar a casa.

Cada lance que repete uma peça já desenvolvida não acrescenta atacante nenhum. Ele gasta um dos seus dezessete e devolve o turno pro outro lado, que usa o dele pra trazer mais uma peça que ainda não tinha jogado.

Existe um jeito mais sutil de uma peça sair da conta sem sair do tabuleiro. Ela pode estar desenvolvida, ocupando uma casa boa no centro, e ainda assim não poder se mexer um milímetro sem entregar o próprio rei.

O ataque que aproveita os dois buracos ao mesmo tempo não precisa de material nenhum. Ele precisa de velocidade: chegar com três peças perto do rei adversário enquanto duas peças dele ainda esperam a vez de entrar.

A partida de hoje é o exemplo mais copiado dessa aritmética. Um jogador de vinte e um anos com as brancas, dois adversários jogando juntos contra ele, e um final que chega no lance 17 com duas peças pretas ainda encostadas na fileira de origem.

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I  A Posição do Dia

A casa d7 que engoliu três defensores

Uma cravada montada no lance 11, e três peças brancas entregues na mesma casa.

Paris, 1858, camarote do Théâtre Italien. Paul Morphy, vinte e um anos, foi ver Norma, de Bellini. O Duque de Brunswick e o Conde Isouard o convidam pro camarote e insistem em jogar, os dois consultando juntos contra ele.

Morphy senta de costas pro palco. Joga rápido, quase sem pensar, e a pressa tem um motivo prático: quanto antes a partida acabar, mais ópera ele consegue ver.

A abertura é uma Defesa Philidor: 1.e4 e5 2.Cf3 d6. No terceiro lance vem 3.d4 Bg4, e o bispo preto crava o cavalo de f3 contra a dama branca.

Morphy responde com uma sequência de trocas que muda o dono da coluna central: 4.dxe5 Bxf3 5.Dxf3 dxe5. As pretas entregaram o par de bispos e abriram a coluna d bem na frente do próprio rei.

6.Bc4 Cf6 7.Db3. A dama branca passa a mirar f7 e b7 ao mesmo tempo. A resposta 7...De7 salva os dois peões e faz uma coisa que ninguém repara na hora: tranca a saída do bispo de f8.

8.Cc3 c6 9.Bg5 b5. As pretas tentam expulsar o bispo de c4 com um lance de peão na ala, com o rei ainda no centro e duas peças ainda paradas em casa.

10.Cxb5 cxb5 11.Bxb5+. Morphy entrega um cavalo por um peão pra abrir a diagonal a4, b5, c6, d7, e8. O xeque só tem uma resposta razoável: 11...Cbd7, e o cavalo que chega pra tapar o buraco chega cravado.

O cavalo de d7 fica preso entre o bispo de b5 e o rei de e8. Ele não pode se mexer, e tudo que Morphy faz a partir daqui usa essa impossibilidade.

12.0-0-0. O roque longo não é segurança, é desenvolvimento com ataque: a torre de a1 cai em d1 e passa a bater no cavalo cravado. 12...Td8 traz a torre preta pra defender.

13.Txd7 Txd7 14.Td1. A torre que recaptura pousa na mesma casa e herda a mesma cravada, agora presa pela diagonal b5, c6, d7, e8, e a outra torre branca ocupa a coluna no lance seguinte.

14...De6 15.Bxd7+ Cxd7. Terceiro inquilino de d7 em quatro lances, e o terceiro também sem direito de sair da linha.

16.Db8+. A dama branca vai pra uma casa onde três peças pretas poderiam pegá-la, e só uma pode. 16...Cxb8 tira o último bloqueio da coluna, e vem 17.Td8#.

No mate, Morphy tem uma torre e um bispo no tabuleiro contra dama, torre, cavalo e bispo. A conta de material não explica nada, e a conta de peças que jogaram explica tudo.

Nos dezessete lances das pretas, o bispo de f8 e a torre de h8 não receberam nenhum. Os dois terminaram a partida exatamente onde tinham começado.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Contar um defensor que não pode se mexer

O erro não é perder a peça cravada. É continuar contando essa peça como defensora de alguma coisa.

Na sua partida o erro aparece na hora de contar. Você olha uma casa, soma quantas peças suas batem nela, soma quantas peças do adversário fazem o mesmo e conclui que está tudo defendido.

A soma está certa e o resultado está errado, porque uma das peças da sua coluna não pode se mexer. Ela está entre o próprio rei e uma peça inimiga de longo alcance, e sair da linha significa entregar o rei.

Peça cravada contra o rei não é defensora. É bloqueio. Ela ocupa a casa, tapa a linha e não vai a lugar nenhum socorrer vizinho nenhum.

A diferença entre as duas coisas aparece no momento exato em que você mais precisa. Bloqueio some quando é capturado, defensor responde à captura. Quem confunde os dois calcula uma variante inteira em cima de um socorro que não vai chegar.

Na partida de Paris a casa d7 recebeu três peças pretas em quatro lances, e as três chegaram cravadas. Cada recaptura era obrigatória, e cada peça nova pousava exatamente na mesma linha entre o bispo de b5 e o rei de e8.

A segunda metade do erro vem antes e é mais fácil de evitar. Com o rei ainda no centro, as pretas gastaram o lance 9 empurrando um peão da ala pra expulsar um bispo que não estava dando xeque em nada.

Lance de peão na ala não desenvolve. Ele mexe uma peça que já participava, abre linhas perto do próprio rei e devolve o turno pro adversário, que usa o dele pra trazer mais uma peça pro ataque.

O terceiro pedaço do erro é o mais fácil de deixar passar, porque parece um lance normal de defesa. A dama preta foi pra e7 pra segurar dois peões, e ao sentar ali fechou a única saída do bispo de f8.

Peça que tranca a saída da própria peça cobra o preço depois, e o preço é fixo. Enquanto o bispo não sai de f8, a torre de h8 não tem como entrar no jogo. Duas peças param de existir por causa de uma casa.

Existe um teste de dois segundos que pega o erro inteiro antes dele custar alguma coisa. Antes de contar uma peça como defensora, imagine ela sumindo do tabuleiro agora: se o seu rei fica em xeque, ela não estava defendendo nada.

E antes de mexer a dama, olhe as casas que ela vai tapar atrás de si. Se uma delas é a única porta de saída de outra peça sua, você acabou de tirar duas peças da partida com um lance só.

Defensor é a peça que pode se mexer. A peça cravada só marca presença na casa.

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III  O Padrão que Se Repete

As peças que não entram na conta

O padrão tem nome curto e aparece em qualquer nível: cravada absoluta com o rei adversário ainda no centro e uma coluna aberta apontando pra ele. Absoluta é a cravada que prende a peça contra o próprio rei, sem saída legal.

"Desenvolvimento é o avanço estratégico das tropas em direção à linha de fronteira."

Aron Nimzowitsch, Mein System, 1925

Nimzowitsch escreveu a frase pra separar desenvolvimento de arrumação. Tropa que não atravessa a fronteira não participa da batalha, e o tabuleiro não dá crédito por peça bem colocada dentro da própria casa.

O padrão de hoje é a versão dura dessa ideia. Não basta ter peças desenvolvidas, elas precisam estar livres. Peça travada e peça em casa entram na mesma coluna da conta, a coluna das que não jogam.

1. Antes de calcular qualquer variante, faça a contagem de quem já saiu de casa nos dois lados. Se você está três peças atrás, a linha certa quase nunca é ganhar material, é trazer a quarta peça pro jogo.

2. Antes de contar uma peça como defensora, tire ela do tabuleiro na cabeça. Se o seu rei fica em xeque, ela é bloqueio, e bloqueio não socorre ninguém.

3. Antes de escolher a casa da dama, olhe o que fica atrás dela. Dama que tranca bispo tranca a torre do mesmo lado junto, e o preço são duas peças paradas até o fim.

O padrão volta em três paisagens, e vale reconhecer as três de longe. A primeira é a abertura com o rei adversário ainda em e8 e a coluna d ou e aberta: uma cravada na diagonal a4, e8 deixa de ser incômodo de abertura e vira ameaça de mate.

A segunda é o meio-jogo em que a fileira de trás está fechada pelo próprio bispo. A torre entra em d8 ou e8 com apoio de um bispo instalado em g5, e o mate acontece com o bispo defensor a duas casas do lugar onde deveria estar.

A terceira é o final com peças pesadas, onde a cravada troca de papel. A peça presa não perde a partida na hora, perde por inanição, porque o lado que crava joga com uma peça a mais em qualquer outro setor do tabuleiro.

Nas três a pergunta é a mesma e cabe antes do cálculo. Não é quantas peças eu tenho, é quantas peças minhas conseguem se mexer pro lado que interessa no próximo lance.

Peça que não pode sair da linha não defende nada. Ela só marca o lugar onde o ataque vai bater.

"Quantas das suas peças ainda não jogaram um único lance nesta partida?"

 
 
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Quiz da edição

Quando a partida termina no lance 17, quais duas peças pretas ainda estão exatamente na casa onde a partida começou?

ACavalo de b8 e torre de a8
BBispo de c8 e dama de d8
CBispo de f8 e torre de h8
DRei de e8 e torre de a8

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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