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Londres, 1883: o relógio entra na partida

No torneio de Londres, cada lance passou a custar minutos. Zukertort gastou os seus onde a posição pedia conta.

Diagrama: Zukertort x Blackburne, Londres 1883, brancas jogam 28.Db4

Zukertort x Blackburne, Londres 1883, 28.Db4

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Uma derrota em 23 partidas. Com essa campanha, Johannes Zukertort chegou às três rodadas finais do torneio de Londres de 1883 com o primeiro lugar garantido, e podia perder as três que restavam sem ceder o título. Perdeu as três e ganhou mesmo assim, com 22 pontos em 26, três à frente de Wilhelm Steinitz.

O torneio tinha 14 mestres, cada um jogando duas vezes contra cada adversário. E tinha uma peça nova em cima da mesa, ao lado do tabuleiro: um relógio duplo de pêndulo construído por Thomas Bright Wilson, de Manchester.

O aparelho era simples. Dois mostradores, um para cada jogador, montados numa caixa que balançava como gangorra. Quem terminava o lance inclinava a caixa, o seu relógio parava e o do adversário começava a andar.

Antes dele, o tempo se media com ampulheta ou com o relógio de bolso de um juiz, e as partidas podiam durar a tarde inteira. Houve jogadores famosos por pensar uma hora num lance só, enquanto o adversário esperava sentado.

Em Londres, a regra foi de 15 lances por hora. Dá quatro minutos por lance, em média. Quem gastasse 20 minutos num lance precisava jogar os seguintes quase de mão leve.

O relógio mudou a conta de cada jogador. A pergunta deixou de ser só qual é o melhor lance e passou a ser quanto tempo esse lance merece.

Na maioria das posições, o lance natural sai em segundos. A peça atacada recua, a peça solta é protegida, e o relógio agradece. Mas há posições em que o lance natural perde, e o lance certo pede dois minutos de conta antes de a mão encostar na peça.

Zukertort encontrou uma dessas posições contra Joseph Blackburne, no mesmo torneio, e o lance que ele jogou ali ainda aparece nos livros de combinação.

A Posição do Dia mostra o tabuleiro no momento em que o lance natural era recuar a dama.

Na notação desta edição, R é rei, D é dama, T é torre, B é bispo e C é cavalo.

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I  A Posição do Dia

A dama oferecida em b4

A posição sai de Johannes Zukertort contra Joseph Blackburne, Londres, 1883, depois de 27...e5. As brancas jogam, e a torre preta acabou de chegar a c2.

A torre de c2 ataca duas peças ao mesmo tempo: a dama branca em d2 e o bispo em b2. O lance natural é tirar a dama dali, e qualquer jogador de clube faria isso em menos de dez segundos.

A dama tem casas para ir. De1 e Dd4 parecem seguras à primeira vista. Só que, com a dama longe, a torre come o bispo de b2, e as brancas ficam com uma peça a menos e o ataque desmontado.

O motor Stockfish, rodado nesta posição a 20 lances de profundidade, avalia 28.De1 com vantagem preta de duas unidades, o equivalente a uma peça menor. Dd4 é pior, porque o peão de e5 come a dama.

O LANCE DO DIA

Zukertort jogou 28.Db4. A dama vai para uma casa onde a dama preta de e7 pode capturá-la de graça, pela diagonal e7, d6, c5, b4.

O lance tira a dama do ataque da torre e, de quebra, ataca a dama preta e cobre a diagonal que leva a f8. Blackburne não aceitou a oferta e respondeu 28...T8c5.

A partida seguiu 29.Tf8+ Rxh7 30.Dxe4+ Rg7 31.Bxe5+ Rxf8 32.Bg7+ Rg8 33.Dxe7, e as pretas abandonaram. O rei preto estava nu e a dama branca entrava na sétima fila.

Quando a peça natural recua, a posição às vezes pede o lance que avança para a casa atacada.

O QUE ACONTECIA SE A DAMA FOSSE COMIDA

Se Blackburne tomasse a dama, a conta era esta: 28...Dxb4 29.Bxe5+ Rxh7 30.Th3+ Rg6 31.Tf6+ Rg5 32.Tg3+ Rh5 33.Tf5+ Rh6 34.Bf4+, e o mate vem no lance seguinte.

O bispo de b2, aquele que a torre ameaçava, vira a peça principal do ataque. Ele dá xeque descoberto (o lance em que uma peça sai da frente e libera o xeque de outra) e fecha a rede junto com as duas torres.

O mesmo Stockfish, na mesma profundidade, dá às brancas vantagem de sete unidades depois de 28.Db4. Entre o recuo natural e a oferta da dama, a avaliação muda quase nove pontos, numa casa de distância.

Para ver a combinação inteira, Zukertort precisava enxergar o lance da dama, a recusa de Blackburne e a captura com mate. Com quatro minutos de média por lance, essa conta só cabia porque ele não tinha gasto o relógio nos lances fáceis antes.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Os dez segundos da dama recuada

O erro mais jogado nesta posição é o reflexo de salvar a peça atacada. A dama está sob ataque, a mão vai até ela e a recua para uma casa protegida.

O reflexo não é bobo. Na maioria das posições, recuar a peça atacada é o lance certo, e quem joga com relógio aprende a fazer isso rápido para guardar minutos para depois.

O problema aparece quando a peça atacada tem uma função. Aqui, a dama de d2 segura o bispo de b2 e apoia o ataque na coluna f. Recuar para e1 salva a dama e entrega as duas tarefas.

A PERGUNTA ANTES DE RECUAR

Antes de mexer a peça atacada, vale fazer uma pergunta curta: o que ela protege agora, e quem fica sem proteção depois do recuo?

Na posição de hoje, a resposta é o bispo de b2. A dama recuada deixa o bispo sozinho, a torre de c2 come o bispo, e o ataque branco perde a peça que fazia o xeque descoberto.

O RELÓGIO QUE EMPURRA PARA O REFLEXO

Com 15 lances por hora, como em Londres, o jogador tem quatro minutos de média por lance. No xadrez rápido de hoje, com dez minutos para a partida inteira, a média cai para uns 15 segundos.

Quanto menos tempo, mais o jogador confia no reflexo. E o reflexo de salvar a peça atacada acerta quase sempre, o que torna o erro difícil de enxergar: ele só aparece nas posições em que a regra comum quebra.

Lance rápido serve para a posição comum; a posição com peça pendurada e rei exposto pede o tempo guardado.

COMO GASTAR O TEMPO NO LANCE CERTO

Três passos ajudam a separar o lance de reflexo do lance de conta:

1. Veja se a peça atacada protege outra peça ou uma casa importante.

2. Procure xeques, capturas e ameaças antes de recuar qualquer coisa.

3. Se houver rei exposto do adversário, gaste ali os minutos que você poupou na abertura.

Na posição de hoje, o passo 1 encontra o bispo de b2, e o passo 2 encontra Db4 com a ameaça na diagonal até f8.

 

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III  O Padrão que Se Repete

O tempo vira parte do tabuleiro

O padrão que se repete desde Londres é a divisão do tempo. O relógio de Wilson fez o jogador decidir onde gastar minutos, e essa decisão passou a pesar no resultado tanto quanto a escolha da peça.

Depois de 1883, os relógios de pêndulo se espalharam pelos torneios. No começo do século 20, chegou a bandeirinha, a pequena haste vermelha que cai quando o ponteiro passa pela hora marcada, e a derrota por tempo virou regra clara.

DO PÊNDULO AO DIGITAL

Os relógios mecânicos de botão dominaram os clubes por quase um século. Em 1988, o americano Bobby Fischer registrou o pedido de patente do relógio digital com acréscimo, que soma alguns segundos ao tempo do jogador a cada lance feito.

O acréscimo mudou a matemática do fim de partida. Sem ele, quem chegava ao final com um minuto podia perder uma posição ganha só por falta de tempo para mover as peças. Com ele, sempre sobra um pouco para o próximo lance.

Hoje o acréscimo aparece em quase todo torneio oficial, do clube de bairro ao campeonato mundial, e o relógio de pêndulo de 1883 virou peça de museu.

A CRISE DE TEMPO

O nome dado ao aperto é zeitnot (falta de tempo, em alemão). É quando o jogador chega aos últimos lances do controle com poucos minutos, ou segundos, e passa a jogar por reflexo.

A crise de tempo nasce cedo. Quem gasta 15 minutos escolhendo entre dois lances parecidos na abertura chega ao meio-jogo com o relógio curto, justo quando aparecem as posições como a de Zukertort.

O jogador forte não pensa devagar em todo lance; ele joga rápido o que é comum e para o relógio na cabeça quando a posição é rara.

O TESTE COM O SEU RELÓGIO

Pegue uma partida sua de dez minutos ou mais e anote, lance a lance, quanto tempo você gastou. A maioria das plataformas de xadrez on-line mostra esse dado na análise da partida.

Marque os três lances mais demorados e os três lances em que você errou. Se as duas listas não coincidem, o seu tempo foi para o lugar errado.

Em que lance da sua última partida você gastou mais tempo, e ele era o lance que mais pedia conta?

Antes de fechar a análise da sua próxima partida, confira:

• quantos minutos você gastou nos 10 primeiros lances;

• quantos segundos sobraram no relógio no lance 30;

• em qual lance a peça atacada recuou sem você checar o que ela protegia.

 
 
Quiz da edição

No torneio de Londres de 1883, qual era a regra de tempo que valia para os jogadores no relógio de Wilson?

A10 lances por hora, média de 6 minutos por lance
B20 lances por hora, média de 3 minutos por lance
C15 lances por hora, média de 4 minutos por lance
D30 lances por hora, média de 2 minutos por lance

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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Dia 5 de 7 · a temporada de outubro fecha 31/10

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