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O erro não é aceitar um sacrifício. É decidir aceitar olhando o placar de material do tabuleiro inteiro, quando a conta que resolve a posição é quantas peças chegam ao seu rei e quantas defendem ele.
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Na sua partida o erro aparece com cara de disciplina. O adversário deixa uma peça pendurada, você confere que não há mate imediato, captura, e repete o procedimento na próxima peça pendurada.
Cada captura dessas custa um lance. Enquanto a sua dama viaja pra comer uma torre no canto, o adversário traz mais uma peça pra frente do seu rei, e a diferença entre atacantes e defensores cresce um por rodada.
A conta certa tem dois números, e nenhum dos dois é o placar geral. Quantas peças dele alcançam alguma casa ao redor do seu rei e quantas peças suas defendem essas mesmas casas.
Se o segundo número for maior, aceite tudo o que ele oferecer, porque a defesa se sustenta e o material decide o final. Se o primeiro for maior por duas peças ou mais, recusar é o lance normal, mesmo que recusar custe material de volta.
A segunda metade do erro é o critério de recusa. Recusar não significa deixar a peça em paz e esperar. Significa usar o lance que você ia gastar na captura pra trazer um defensor: o cavalo que volta pra f8, a torre que chega na segunda fileira, o peão que fecha a diagonal.
Peça em casa de origem não conta como defensor. O cavalo de b8 e a torre de h8 aparecem no seu inventário mental e não participam do lance seguinte, e essa diferença entre inventário e alcance é o que faz uma posição parecer ganha e estar perdida.
A terceira parte do erro é medir tempo em lances jogados. Não é a quantidade de lances que importa, é quantos deles adicionaram uma peça nova à briga. Empurrar a mesma dama por cinco casas diferentes é gastar cinco lances e chegar com uma peça só.
Existe um sinal externo que dispensa cálculo. Olhe a sua primeira fileira e conte quantas peças ainda estão nas casas de origem depois do lance quinze. Três ou mais paradas, com o rei sem roque, é posição que perde por ataque independentemente do material.
O mesmo sinal serve do lado de quem ataca. Antes de entregar qualquer peça, conte as peças adversárias que ainda não se moveram: cada uma delas é um lance que o adversário vai precisar gastar antes de conseguir defender.
O teste prático roda antes de aceitar qualquer oferta. Cubra o placar de material com a mão e conte só as peças que alcançam a região do seu rei, as dele e as suas.
Se a diferença estiver a favor dele, o lance certo é defensivo, e o material que você recusar volta depois. Se estiver a favor dela, capture sem medo e ganhe o final.
Material que você não consegue trazer pra briga não é vantagem, é inventário parado.
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