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ED 013

As duas torres que Anderssen nunca precisou mover

Londres, 1851, Anderssen entrega bispo, as duas torres e a dama, e dá mate com o bispo em e7 com as torres pretas paradas em casa.

Posição antes de 23.Be7#: o bispo branco em d6 diante do rei preto em d8, com as duas torres pretas em a8 e h8.

Anderssen x Kieseritzky, Londres 1851, antes de 23.Be7#

 

A tabela de valores que todo mundo aprende no primeiro dia diz que o peão vale um, o cavalo e o bispo valem três, a torre vale cinco e a dama vale nove. A tabela funciona bem e esconde uma informação: ela mede o que a peça vale, nunca onde a peça está.

Uma torre parada em h8, atrás de um cavalo que nunca saiu e de um bispo que nunca respirou, não vale cinco. No cálculo daquele lance específico, ela vale zero, porque não alcança nenhuma casa que decide a posição.

A conta que decide um ataque não é o placar de material do tabuleiro inteiro. É a conta local: quantas peças suas alcançam a região do rei adversário e quantas peças dele defendem aquela mesma região neste lance.

Quando os dois números se aproximam, o ataque para e o material volta a mandar. Quando o seu número é maior por três ou quatro peças, o placar geral vira detalhe, porque o rei adversário perde antes de a vantagem material ser cobrada.

Sacrificar é comprar diferença entre esses dois números. Você entrega uma torre e recebe uma linha aberta, um tempo de desenvolvimento ou a saída de um defensor. A troca só se paga se o número de atacantes subir e o de defensores cair no mesmo lance.

O prazo dessa compra é curto e é a parte que quase ninguém calcula. Material entregue não volta, e a vantagem de tempo que ele comprou some em três ou quatro lances, quando o adversário termina o desenvolvimento e traz as peças de casa.

Existe um jeito simples de medir antes de entregar qualquer coisa. Conte as peças pretas que ainda estão nas casas iniciais e as peças brancas que já estão apontadas pro rei. A diferença entre os dois números é o tamanho do crédito que você tem.

A partida de hoje é o caso extremo dessa conta, e o placar de material no fim dela é um absurdo que nenhum motor moderno recomenda.

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I  A Posição do Dia

Oito lances entregando peça pesada

Um jogador que fica com bispo, cavalo, cavalo e três peões contra dama, duas torres e bispo, e mesmo assim dá mate. O adversário termina a partida com as duas torres exatamente onde elas começaram.

Londres, junho de 1851, uma partida amistosa jogada no intervalo do primeiro torneio internacional da história. Adolf Anderssen, professor de matemática de Breslau, com as brancas. Lionel Kieseritzky, mestre nascido na Estônia e radicado em Paris, com as pretas.

A abertura é um Gambito do Rei: 1.e4 e5 2.f4 exf4 3.Bc4 Dh4+ 4.Rf1. As brancas entregam um peão e perdem o direito ao roque logo no quarto lance, em troca de colunas abertas no flanco do rei.

4...b5 5.Bxb5 Cf6 6.Cf3 Dh6 7.d3 Ch5. As pretas devolvem um peão pra ganhar tempo sobre o bispo e colocam a dama e o cavalo caçando o flanco branco.

8.Ch4 Dg5 9.Cf5 c6 10.g4 Cf6 11.Tg1. As brancas oferecem o bispo de b5 e preparam a torre na coluna g. O bispo está atacado duas vezes e não tem pra onde ir.

11...cxb5. As pretas aceitam. É o primeiro dos quatro presentes da partida, e a essa altura as pretas já têm dois peões e um bispo a mais.

12.h4 Dg6 13.h5 Dg5 14.Df3 Cg8. A dama preta é empurrada de casa em casa pelos peões brancos e o cavalo de f6 volta pra casa de origem. As pretas gastaram nove lances e desenvolveram nada.

15.Bxf4 Df6 16.Cc3 Bc5 17.Cd5. O cavalo pula pro centro atacando a dama preta e a posição branca fica com bispo, dois cavalos, dama e torre todos apontados pro rei que ainda está em e8.

17...Dxb2 18.Bd6. O bispo cobre a casa e7 e ignora a torre de g1, que fica pendurada. As pretas aceitam de novo.

18...Bxg1 19.e5. Anderssen não recaptura o bispo. Avança o peão central, fecha a diagonal da dama preta e mantém a rede montada.

19...Dxa1+ 20.Re2. A segunda torre também vai embora, com xeque, e o rei branco anda pra e2 no meio do tabuleiro sem correr risco nenhum, porque nenhuma peça preta chega perto dele.

O placar depois de 20.Re2: as pretas têm dama, duas torres e um bispo de vantagem. Nenhuma dessas peças alcança uma única casa perto do rei branco.

20...Ca6 21.Cxg7+ Rd8 22.Df6+ Cxf6 23.Be7#. A dama entra em f6 pra ser capturada e desviar o único cavalo que cobria e7, e o bispo entrega o mate na casa que o cavalo acabou de abandonar.

Na posição final as brancas dão mate com dois cavalos e um bispo. A torre preta de a8 e a torre preta de h8 nunca saíram das casas em que nasceram, e o bispo de c8 também não.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Contar material em vez de contar defensores

O erro não é aceitar um sacrifício. É decidir aceitar olhando o placar de material do tabuleiro inteiro, quando a conta que resolve a posição é quantas peças chegam ao seu rei e quantas defendem ele.

Na sua partida o erro aparece com cara de disciplina. O adversário deixa uma peça pendurada, você confere que não há mate imediato, captura, e repete o procedimento na próxima peça pendurada.

Cada captura dessas custa um lance. Enquanto a sua dama viaja pra comer uma torre no canto, o adversário traz mais uma peça pra frente do seu rei, e a diferença entre atacantes e defensores cresce um por rodada.

A conta certa tem dois números, e nenhum dos dois é o placar geral. Quantas peças dele alcançam alguma casa ao redor do seu rei e quantas peças suas defendem essas mesmas casas.

Se o segundo número for maior, aceite tudo o que ele oferecer, porque a defesa se sustenta e o material decide o final. Se o primeiro for maior por duas peças ou mais, recusar é o lance normal, mesmo que recusar custe material de volta.

A segunda metade do erro é o critério de recusa. Recusar não significa deixar a peça em paz e esperar. Significa usar o lance que você ia gastar na captura pra trazer um defensor: o cavalo que volta pra f8, a torre que chega na segunda fileira, o peão que fecha a diagonal.

Peça em casa de origem não conta como defensor. O cavalo de b8 e a torre de h8 aparecem no seu inventário mental e não participam do lance seguinte, e essa diferença entre inventário e alcance é o que faz uma posição parecer ganha e estar perdida.

A terceira parte do erro é medir tempo em lances jogados. Não é a quantidade de lances que importa, é quantos deles adicionaram uma peça nova à briga. Empurrar a mesma dama por cinco casas diferentes é gastar cinco lances e chegar com uma peça só.

Existe um sinal externo que dispensa cálculo. Olhe a sua primeira fileira e conte quantas peças ainda estão nas casas de origem depois do lance quinze. Três ou mais paradas, com o rei sem roque, é posição que perde por ataque independentemente do material.

O mesmo sinal serve do lado de quem ataca. Antes de entregar qualquer peça, conte as peças adversárias que ainda não se moveram: cada uma delas é um lance que o adversário vai precisar gastar antes de conseguir defender.

O teste prático roda antes de aceitar qualquer oferta. Cubra o placar de material com a mão e conte só as peças que alcançam a região do seu rei, as dele e as suas.

Se a diferença estiver a favor dele, o lance certo é defensivo, e o material que você recusar volta depois. Se estiver a favor dela, capture sem medo e ganhe o final.

Material que você não consegue trazer pra briga não é vantagem, é inventário parado.

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III  O Padrão que Se Repete

O ataque que se paga com tempo

O padrão tem nome antigo e continua valendo em qualquer nível: a vantagem de desenvolvimento é uma moeda que perde valor a cada lance. Quem tem essa vantagem precisa gastar rápido, e gastar significa abrir linhas mesmo pagando material.

"Quem tem a vantagem é obrigado a atacar, sob pena de perdê-la."

Emanuel Lasker, Manual de Xadrez, 1925.

A frase costuma ser lida como incentivo à agressividade e não é. A palavra que carrega o peso é obrigado. Vantagem de desenvolvimento não se guarda, ela evapora, e o jogador que espera a hora perfeita entrega de volta o que a abertura tinha dado.

A vantagem de material se comporta do jeito contrário. Ela não evapora sozinha, e por isso quem está à frente em material joga pra simplificar e quem está à frente em tempo joga pra complicar. Toda decisão de sacrifício mora nessa diferença de prazo.

1. Antes de sacrificar, conte as peças adversárias ainda paradas nas casas iniciais. Menos de três paradas, o crédito é pequeno e o sacrifício precisa dar mate em poucos lances; três ou mais, você tem tempo pra montar a rede em etapas.

2. Sacrifique pra trazer peça nova, nunca pra dar um xeque a mais. A entrega que abre uma coluna, uma diagonal ou desvia um defensor muda os dois números da conta local; a que só empurra o rei devolve o turno e gasta o crédito.

3. Do lado de quem recebe a oferta, aceite com uma condição escrita. Antes de capturar, encontre o lance de defesa que você vai jogar em seguida. Se não existir esse lance, a captura está errada mesmo com a peça de graça na sua frente.

O padrão volta em três paisagens, e vale reconhecer as três de longe. A primeira é o rei sem roque no centro, com a coluna e aberta. Ali o defensor não tem tempo pra roque nenhum, e cada lance de captura dele é um lance a menos pra sair da coluna.

A segunda é a abertura em que um lado ganha três ou quatro tempos perseguindo uma peça. Quem persegue acha que está ganhando espaço, e quem é perseguido costuma sair com as peças em casas melhores do que as de origem.

A terceira é o final de ataque, quando o material entregue não trouxe mate. Ali a conta se inverte de uma vez: as peças voltam, o defensor termina o desenvolvimento e o placar de material passa a decidir sozinho o resultado.

Nas três paisagens a pergunta antes do lance é a mesma. Não é quanto material eu estou entregando, é quantas peças novas esse lance coloca dentro da briga e quantos lances o adversário ainda precisa pra trazer as dele.

Tempo é a única vantagem do xadrez com prazo de validade. Gaste ou devolva.

"Quantas peças suas alcançam o rei adversário neste lance, e quantas dele defendem?"

 
 
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ADama e uma torre
BDois cavalos e um bispo
CDuas torres e um bispo
DUm cavalo e um peão

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