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ED 019

A torre que Saavedra promoveu em c8

Glasgow, 1895, a dama nova levava a partida direto ao afogamento e a torre nova ameaçava mate e a torre preta no mesmo lance.

Final de rei e peão contra rei e torre, com o rei branco em c2, o peão em c7 e a torre preta em d4.

Estudo de Saavedra, Glasgow 1895, antes de 6.c8=T

 

Promover é o instante em que o xadrez parece deixar de ser um jogo de escolhas. O peão chega à oitava fileira, a mão vai na dama sem consultar ninguém, e a partida segue. Nove pontos contra cinco, e o assunto se encerra antes de começar.

A conta funciona em quase toda posição, e é justamente por funcionar em quase toda posição que ela é perigosa. Poder de movimento é bom enquanto o adversário ainda tem lances para fazer. Num final quase vazio, com o rei adversário encolhido num canto e uma peça só de sobra, o excesso de poder muda de sinal.

O nome desse efeito é afogamento. Se o jogador da vez não tem nenhum lance legal e o rei dele não está em xeque, a partida termina empatada na hora, e o material sobre o tabuleiro não conta absolutamente nada. Um rei acuado no canto, sem peão para empurrar, é sempre um candidato a afogar.

A defesa aprendeu a usar o mecanismo cedo. Entregar a última peça de graça, numa casa onde a captura parece automática, é o recurso mais barato de quem já está perdido. O atacante captura por reflexo, olha o tabuleiro limpo e descobre que acabou de assinar o empate com duas peças de vantagem.

A dama é a peça que mais afoga, e a razão é aritmética. Ela cobre a coluna, a fileira e as duas diagonais ao mesmo tempo, então toda casa que ela ganha para atacar é uma casa que ela tira do rei adversário. Contra um rei sem espaço, essa cobertura extra deixa de ser vantagem e vira o único argumento que a defesa ainda tem.

Existe uma saída que quase ninguém considera, porque ela parece um erro de principiante. A regra da promoção não obriga a escolher a dama: o peão pode virar torre, bispo ou cavalo, e em posição apertada a peça mais fraca é exatamente a que resolve, porque ela ameaça o suficiente sem sufocar o rei que precisa continuar tendo para onde ir.

A posição de hoje nasceu numa coluna de jornal escocesa, foi publicada como empate por um analista competente, e ficou assim por algumas semanas até um leitor mandar uma carta apontando o lance que ninguém tinha considerado.

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I  A Posição do Dia

Glasgow, 1895, o peão que virou torre

Glasgow, 1895. Georges Emile Barbier, enxadrista francês radicado na Escócia, mantinha a coluna de xadrez do jornal Glasgow Weekly Citizen. Numa das edições, ele publicou uma posição de final que tinha visto numa partida entre Richard Fenton e William Potter, jogada duas décadas antes.

O desenho é de uma pobreza quase provocadora. As brancas têm rei e um peão passado na coluna c. As pretas têm rei e uma torre. Nada mais. Oito casas ocupadas por quatro peças no total, e o resto do tabuleiro vazio.

O rei preto está em a1, no canto, longe de tudo. A torre preta patrulha a coluna d, exatamente na frente do peão branco, que já está a dois passos da promoção. O rei branco acompanha o peão de perto, porque sozinho o peão não chega.

1.c7 Td6+. A torre preta começa a série de xeques laterais, a defesa clássica contra peão passado avançado. Cada xeque força o rei branco a andar, e cada lance que o rei branco gasta com o próprio xeque é um lance que ele não gasta empurrando o peão.

2.Rb5 Td5+ 3.Rb4 Td4+ 4.Rb3 Td3+. O rei branco desce a coluna b degrau por degrau, sempre encostando na torre para tirar espaço dela, e a torre desce junto. Quatro xeques, quatro recuos, e o peão continua em c7 esperando a hora.

5.Rc2. O rei branco entra na casa de proteção. Da casa c2 ele cobre a coluna c, protege a promoção e tira a torre da vida, porque o próximo xeque lateral não existe mais: em d2 a torre seria simplesmente capturada.

5...Td4. O lance que fez Barbier fechar a análise. A torre preta se planta em d4 e não faz mais xeque nenhum, porque a ideia não é dar xeque, é preparar a entrega. Se o peão promover na dama, vem 6...Tc4+, oferecendo a torre na casa onde a captura é obrigatória.

Vale seguir a linha até o fim para ver o tamanho do problema. Depois de 6.c8=D Tc4+ 7.Dxc4, o tabuleiro fica com rei e dama brancos contra o rei preto de a1, que não está em xeque e não tem uma casa livre para ir. Afogamento, empate, e a dama recém nascida vira decoração.

Barbier publicou a posição como empate, e por algumas semanas ela circulou assim entre os leitores da coluna. Foi quando chegou a carta de Fernando Saavedra, um padre espanhol que morava em Glasgow e jogava no clube local sem nenhuma reputação de analista.

6.c8=T. O peão promove em torre, e não em dama. A escolha entrega cinco pontos onde cabiam nove, e é ela que ganha a partida, porque a torre nova ameaça 7.Ta8 mate na coluna a e não tira do rei preto a casa que o afogamento exigia.

6...Ta4. As pretas cobrem a coluna a com a própria torre, único jeito de impedir o mate imediato, e agora a torre preta está exposta na quarta fileira, sem apoio de ninguém.

7.Rb3. O rei branco dá o lance duplo. Ele ataca a torre de a4 e ameaça 8.Tc1 mate ao mesmo tempo. Salvar a torre custa o mate, parar o mate custa a torre, e não existe lance que faça as duas coisas. As brancas ganham.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Promover na dama por hábito

O erro não é escolher a dama. É promover sem olhar quantas casas sobram para o rei adversário depois que a peça nova entrar no tabuleiro, e tratar a promoção como um lance que se faz no automático.

Em final apertado, promover é um lance de cálculo como qualquer outro, e é o único lance do jogo em que o jogador escolhe qual peça vai ter. Fazer essa escolha no piloto automático é jogar sem calcular exatamente onde o cálculo é mais barato.

A cena aparece em partida rápida toda semana. O jogador tem peão passado e vantagem clara, promove na dama sem pensar, e leva um xeque de entrega que não pode recusar. O relógio marca dois minutos e a vantagem de uma partida inteira vira meio ponto.

AS TRÊS PERGUNTAS ANTES DE PROMOVER

1. O rei adversário tem casa livre depois do meu lance? Conte as casas ao redor dele uma a uma. Se a resposta for zero e ele não estiver em xeque, o próximo lance dele não existe e a partida acaba empatada.

2. Ele tem outra peça que ainda pode se mexer? Uma torre solta ou um peão livre garantem lance legal e matam o afogamento. Uma torre que só consegue se entregar não garante nada.

3. A peça mais fraca resolve? Se a torre já ameaça mate, promover na dama não acrescenta ameaça nenhuma e só acrescenta cobertura indesejada. Torre que dá mate vale mais que dama que empata.

A terceira pergunta é a que o atacante mais pula, e ela é a mais barata de responder. Não exige cálculo longo nem visão de mestre: exige olhar a ameaça que a peça nova cria e comparar com a ameaça que a peça mais fraca criaria na mesma casa.

Na posição de hoje a diferença entre as duas escolhas cabe numa casa só. A dama em c8 cobre a diagonal c8 h3 e a diagonal c8 a6 sem precisar, e é essa cobertura sobrando que fecha b2 e permite o afogamento depois da captura em c4.

Do lado de quem defende, o erro é o espelho e é mais comum ainda. O jogador em posição perdida continua dando xeques laterais até o rei adversário fugir da coluna, e nunca procura a casa onde a própria peça pode ser entregue de graça com a captura obrigatória.

A régua de defesa cabe numa frase. Quando o rei estiver encurralado num canto e sobrar uma peça só, pare de fugir e comece a procurar a casa em que essa peça vira presente que o adversário não pode recusar.

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III  O Padrão que Se Repete

Quando a peça fraca vale mais que a forte

O padrão não pertence a esse final e nem a esse peão. Ele aparece sempre que três elementos se juntam: rei adversário sem casa de fuga, uma única peça do lado defensor ainda de pé, e um lance forçado do lado atacante que limpa essa peça do tabuleiro.

"Antes do final, os deuses colocaram o meio-jogo."

Siegbert Tarrasch, O Jogo de Xadrez, 1931.

A frase costuma ser lida como piada sobre o cansaço da partida longa, e ela diz outra coisa. O final é a fase em que cada lance carrega o resultado inteiro, e é por isso que ele castiga o hábito com uma severidade que o meio-jogo nunca teve.

A promoção menor tem três usos conhecidos, e vale reconhecer os três de longe.

1. Torre para evitar afogamento. É o caso de Saavedra. A dama fecharia a última casa do rei adversário, a torre ameaça o mesmo mate e deixa a casa aberta, e a diferença de quatro pontos não é cobrada nunca.

2. Cavalo para dar xeque imediato. Nenhuma dama do mundo salta em L, então quando o xeque de cavalo ganha um tempo decisivo ou pega rei e dama numa forquilha, o cavalo vale mais que qualquer outra escolha.

3. Bispo, o caso mais raro dos três. Praticamente só existe em estudo composto, quase sempre pela mesma razão de espaço: a dama tiraria a casa que o rei adversário precisa manter para não afogar.

A conta de material é a parte que atrapalha quem está aprendendo. A dama vale nove pontos e a torre vale cinco, e a promoção menor entrega quatro pontos de graça, sem receber nada em peça de volta.

O que se compra é o direito de o adversário continuar tendo lances. Xeque-mate encerra a partida, afogamento também, e a diferença entre os dois desfechos vale bem mais que quatro pontos de material que nunca chegam a ser gastos.

A carta que Fernando Saavedra mandou para a coluna do jornal continha esse único lance. Ele nunca publicou análise, nunca disputou torneio de peso, e o nome dele ficou no vocabulário do xadrez por ter olhado uma posição que já tinha sido dada como resolvida.

Antes de tocar na dama, a pergunta não é quanto vale a peça que você vai ganhar, é quantas casas ela vai tirar do rei que ainda precisa ter para onde ir.

 
 
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Na linha de Saavedra, depois de 6.c8=T Ta4, qual lance das brancas ataca a torre preta e ameaça mate ao mesmo tempo?

A7.Ta8
B7.Tc1
C7.Rb3
D7.Rc2

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