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ED 015

A torre que Reshevsky não pôde comer em Zurique

Zurique, 1953, Petrosian larga a torre em e6 no lance 25 e a captura, quando enfim vem, devolve um peão que tranca a partida até o empate.

Posição depois de 25.Tfe1, com as torres brancas dobradas na coluna e e a torre preta prestes a entrar em e6.

Reshevsky x Petrosian, Zurique 1953, antes de 25...Te6

 

A tabela de valores que todo iniciante decora tem cinco pontos para a torre e três para o bispo. A diferença entre as duas peças ganhou até nome próprio: qualidade. Ganhar a qualidade significa trocar o seu bispo pela torre do adversário e sair dois pontos na frente.

O problema da tabela é que ela foi escrita antes da posição existir. Ela mede a peça no vazio, com o tabuleiro limpo, sem peão nenhum atravessado no caminho. Nenhuma partida real acontece nesse vazio.

Uma torre precisa de coluna aberta para valer cinco. Fechada atrás de peões próprios, com todas as entradas cobertas, ela vale bem menos do que a conta promete e passa a partida inteira parada.

Um cavalo precisa do contrário. Ele precisa de uma casa apoiada por peão, no meio do campo adversário, de onde nenhum peão consegue expulsá-lo. Ali dentro ele controla oito casas e não sai mais.

Quando uma casa dessas aparece, a troca deixa de ser aritmética e vira negociação. Você entrega dois pontos de tabela e recebe um posto permanente, uma estrutura travada e uma peça adversária que perde a função na mesma hora.

Existe um detalhe que quase ninguém observa nesse tipo de operação. Quem entrega a qualidade não perde só material: ganha também o direito de escolher com qual peça o adversário vai capturar, e o resultado dessa captura muda a estrutura de peões para sempre.

Um peão que chega a uma casa nova depois da captura fecha uma diagonal inteira e tira do jogo o bispo que dava toda a pressão. A peça capturada some do tabuleiro e o peão fica.

A decisão, portanto, nunca é apenas quanto vale a peça. A pergunta correta é o que sobra no tabuleiro depois que a captura acontecer, e quem sobra melhor arrumado para os quarenta lances seguintes.

A partida de hoje é o caso mais copiado dessa conta. Um jogador entregou a torre no meio do tabuleiro, sem xeque, sem ameaça nenhuma no ar, e o adversário levou dois lances para se convencer a aceitar. Quando aceitou, já não tinha mais partida para ganhar.

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I  A Posição do Dia

A torre largada no lance vinte e cinco

Zurique, 1953, segunda rodada do torneio de candidatos. Samuel Reshevsky, o americano mais forte da época, com as brancas. Tigran Petrosian, armênio de vinte e quatro anos na estreia em torneio dessa altura, com as pretas.

A abertura é uma Defesa Nimzo-Índia comum: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.e3 O-O 5.Bd3 d5 6.Cf3 c5 7.O-O Cc6 8.a3 Bxc3 9.bxc3 b6 10.cxd5 exd5 11.Bb2 c4 12.Bc2 Bg4.

As pretas entregam o par de bispos no lance oito e travam o flanco da dama com o peão em c4. As brancas ficam com peões dobrados em c3 e c2 e com um plano claro: empurrar o centro com e3 e e4.

13.De1 Ce4 14.Cd2 Cxd2 15.Dxd2 Bh5 16.f3 Bg6 17.e4 Dd7 18.Tae1 dxe4 19.fxe4 Tfe8 20.Df4 b5 21.Bd1 Te7 22.Bg4. O bispo branco chega em g4 e mira f5, bem em cima da coluna que as pretas acabaram de ocupar.

22...De8 23.e5 a5 24.Te3 Td8 25.Tfe1. O quadro está montado. Peão branco em e5 cortando o tabuleiro, duas torres brancas empilhadas na coluna e, bispo em g4 pressionando, dama em f4 apontando para o rei preto.

As pretas têm torre em e7, torre em d8, dama em e8 e cavalo em c6, todas ocupadas em segurar a mesma coluna. É a posição em que quase todo jogador procura um lance de defesa passiva e reza para o ataque passar.

25...Te6. A torre anda uma casa para frente e para bem na frente do bispo branco de g4, sem apoio nenhum de peão, sem xeque, sem ameaça nenhuma no ar.

O lance oferece a qualidade de graça, e ninguém no salão entendeu na hora. A torre pode ser capturada pelo bispo no lance seguinte, e nada obriga as brancas a aceitar ou recusar em nenhum momento.

26.a4. Reshevsky não aceita. Prefere abrir uma frente no flanco da dama, e a posição já começa a trabalhar contra ele.

26...Ce7. O cavalo preto sai de c6 e vai para e7, com um destino só na cabeça: a casa d5, que nenhum peão branco consegue mais atacar, porque os peões c e e já passaram.

27.Bxe6 fxe6. A captura finalmente vem, e o peão preto de f7 recaptura chegando em e6. O bispo branco que dominava a diagonal sai do tabuleiro, e a casa que ele ocupava vira um peão preto encravado.

A torre valia cinco na tabela. O que ficou no lugar dela foi um peão em e6 que fecha a diagonal, protege d5 e apaga o ataque branco inteiro.

28.Df1 Cd5 29.Tf3 Bd3. O cavalo preto pousa em d5, exatamente onde o plano previa. O bispo preto entra em d3 e obriga a torre branca a se desfazer para não perder mais tempo.

30.Txd3 cxd3 31.Dxd3 b4 32.cxb4 axb4 33.a5 Ta8 34.Ta1 Dc6. As pretas devolvem parte do material e ficam com um peão passado correndo pela coluna b, enquanto o cavalo de d5 continua imóvel e intocável.

35.Bc1 Dc7 36.a6 Db6 37.Bd2 b3 38.Dc4 h6 39.h3 b2 40.Tb1 Rh8 41.Be1. Empate acordado no lance quarenta e um, com o peão preto parado em b2 e nenhum dos dois lados conseguindo forçar mais nada.

O placar final diz meio ponto para cada um. O que a partida registrou foi um jogador com a qualidade a menos e sem perigo nenhum depois do lance vinte e cinco.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Comer a qualidade sem olhar o peão que sobra

O erro não é aceitar a qualidade. É aceitar sem calcular o que a recaptura constrói do outro lado, porque a peça capturada sai do tabuleiro e a estrutura de peões que sobra fica até o final.

A cena aparece na sua partida em versão mansa. O adversário deixa a torre na frente do seu bispo, você confere que ela não está defendida, confere que a conta dá dois pontos, e come.

O lance seguinte é o que decide. Ele recaptura com peão, o peão chega numa casa central e a diagonal por onde o seu ataque passava fica fechada com o próprio material que você acabou de ganhar.

A pergunta que evita a queda cabe numa linha e leva vinte segundos. Antes de capturar, olhe qual peão vai recapturar e desenhe a estrutura resultante, não o placar.

Se o peão recapturar para o lado, longe do centro, a estrutura piora para ele e a qualidade é lucro limpo. Se o peão recapturar para o centro, cobrindo uma casa forte, você comprou dois pontos e vendeu a posição.

A segunda metade do erro é medir vantagem por soma. Somar cinco de um lado e três do outro só funciona quando as duas peças têm o mesmo espaço para trabalhar, e no meio-jogo travado elas quase nunca têm.

Torre precisa de coluna aberta e de sétima fileira. Numa posição fechada por peões travados, ela fica esperando uma abertura que talvez nunca chegue, e vale menos que o cavalo que já está instalado.

Existe um teste rápido pra rodar antes de aceitar qualquer qualidade. Conte quantas colunas abertas a sua torre vai ter depois da troca. Se a resposta for zero, os dois pontos são de papel.

A terceira parte do erro é psicológica e custa caro no relógio. Ganhar material dá a sensação de que a partida virou, e o jogador que acabou de ganhar a qualidade relaxa exatamente no momento em que precisaria de mais precisão.

Petrosian contava com esse detalhe. A oferta não pedia cálculo nenhum de quem recebia: pedia só que o adversário confiasse na tabela e parasse de olhar a estrutura.

O caminho de saída existe e é simples de descrever. Diante de uma oferta de qualidade em posição travada, recuse enquanto puder e melhore outra peça, porque quem ofereceu depende da sua captura pra completar o plano.

Qualidade ganha em posição travada é a única vantagem material que costuma piorar a posição de quem ganha.

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III  O Padrão que Se Repete

A casa forte que vale mais que a qualidade

O padrão não depende de gênio nem de preparação especial. Ele nasce de uma configuração de peões: uma casa central que nenhum peão adversário alcança mais, porque os dois peões vizinhos dele já avançaram ou já foram trocados.

"Um posto avançado é um ponto de apoio em território inimigo, situado numa coluna aberta ou semiaberta."

Aron Nimzowitsch, Meu Sistema, 1925.

A parte que importa da definição é a impossibilidade de expulsão. Uma casa forte não é uma casa boa: é uma casa da qual o adversário não tem mais nenhum recurso de peão para tirar a sua peça, hoje nem em vinte lances.

A montagem tem quatro passos, e nenhum deles é espetacular.

1. Identifique a casa central que já perdeu os dois peões vizinhos do adversário. Em geral é d5 ou e5 no seu lado do tabuleiro, e ela aparece depois de trocas de peão comuns.

2. Escolha a peça certa para morar nela. Cavalo é sempre o primeiro candidato, porque controla oito casas do centro e não depende de diagonal aberta.

3. Trave a estrutura antes de instalar a peça. Casa forte em posição aberta dura pouco: o valor cresce na proporção em que os peões param de se mexer.

4. Pague o preço de acesso, mesmo que seja material. Entregar a qualidade para garantir a casa e fechar a diagonal do bispo adversário é uma troca que ganha três coisas por dois pontos.

Do lado de quem defende, a receita se inverte com a mesma clareza. Preserve sempre um peão capaz de atacar a casa que o adversário quer ocupar, e não avance esse peão só para ganhar espaço.

Cada peão que sai da posição inicial deixa duas casas para trás sem cobertura nenhuma, e essas casas não voltam.

O padrão volta em três paisagens que vale reconhecer de longe. A primeira é a estrutura Carlsbad, com o cavalo pousando em e5 ou e4 e nenhum peão em condição de expulsá-lo.

A segunda é a Siciliana com cavalo em d5, quando as trocas na coluna d apagam o peão que faria o trabalho e a casa fica vaga para sempre.

A terceira é o final de peões travados em que a torre não encontra coluna e o cavalo domina o tabuleiro com metade dos pontos na tabela.

A pergunta antes do lance é a mesma para quem ataca e para quem defende. Não é quanto vale a peça na tabela, é quantas casas ela consegue trabalhar depois que os peões pararem de se mexer.

"Que casa você não consegue mais atacar com peão nenhum?"

 
 
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