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A torre que não pode sair da terceira fileira
Com um peão a menos no final de torre, a defesa se sustenta numa fileira só, e o lance que abandona essa fileira cedo demais entrega a partida.
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Posição de Philidor, antes de 1.e6
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U m peão a menos no final de torre quase nunca é uma sentença. A estatística dos finais elementares mostra o contrário do que o jogador de clube imagina: a maioria das posições de torre e peão contra torre termina empatada, e termina empatada mesmo quando o lado com o peão joga bem. O que decide não é o material, é se o defensor conhece a fileira em que precisa parar a própria torre.
Essa fileira tem endereço fixo. Contando do lado de quem defende, é a terceira. Nem a segunda, que fica perto demais e permite ao rei adversário chegar com ganho de tempo, nem a quarta, que fica longe demais e deixa o peão avançar de graça. A torre defensora ocupa a terceira fileira e fica lá, andando de um lado para o outro, sem fazer absolutamente nada aparente, enquanto o adversário tenta encontrar um jeito de progredir.
O detalhe que transforma a manobra em técnica é que a torre não fica lá para sempre. Existe um instante exato em que ela precisa abandonar a fileira, e esse instante é ditado pelo adversário, não pelo defensor: o momento em que o peão avança. Enquanto o peão está parado, sair da terceira fileira perde. Depois que o peão avança, ficar na terceira fileira também perde. O mesmo lance é a salvação e a derrota, dependendo de um único movimento do outro lado do tabuleiro.
A análise dessa posição foi publicada em Londres, em 1777, na edição ampliada do tratado de François-André Danican Philidor, o mesmo homem que escreveu que os peões são a alma do xadrez. O que ele deixou registrado não é uma linha de variantes, é um procedimento de duas etapas que qualquer pessoa executa depois de vê-lo uma vez, e que quase ninguém encontra na mesa sem ter visto.
A posição de hoje congela o tabuleiro no lance anterior ao avanço do peão, com a torre preta já instalada na fileira certa e o gatilho ainda não puxado.
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I A Posição do Dia
A fileira que segura o rei branco
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O diagrama tem cinco peças. Rei branco em e6, peão branco em e5, torre branca em f1. Rei preto em e8, torre preta em a6. O branco joga. O peão está a quatro casas da coroação e o rei branco já ocupou a casa mais avançada que consegue ocupar sem a ajuda dele.
A primeira coisa a entender é o que o branco quer. Ele não quer promover o peão neste final, quer empurrar o rei preto para longe da casa de promoção e depois avançar o peão com o rei escoltando. Todo o plano branco depende de conseguir posicionar o rei na sexta ou na sétima fileira com o peão logo atrás, protegido, e o rei preto expulso da frente.
A torre preta em a6 impede exatamente isso. Ela está na terceira fileira contando do lado preto, que é a sexta do tabuleiro, e é a mesma fileira em que o rei branco está pisando. Enquanto ela permanecer ali, o rei branco não avança: qualquer casa da sétima fileira que ele tentar ocupar fica sob xeque lateral, e ele volta.
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Note que a torre preta não está defendendo casa nenhuma em particular. Ela está ocupando uma linha inteira, e é a ocupação da linha, não a defesa de uma casa, que trava a posição.
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O branco só tem duas maneiras de tentar sair do impasse. A primeira é expulsar a torre preta da sexta fileira com a própria torre, o que não funciona porque a torre preta tem a fileira inteira para deslizar e nenhuma casa de fuga é pior que outra. A segunda é avançar o peão, e é aí que a posição muda de natureza.
1.e6. O peão avança e cobre a casa d7, a casa f7 e, principalmente, tira do rei branco a proteção lateral que a própria torre preta fornecia sem querer. A ameaça agora é concreta: o branco quer jogar o rei para a sétima fileira, escoltar o peão até a oitava e promover.
1...Ta1. A torre preta desce imediatamente para a primeira fileira, a mais distante possível do rei branco. Ela agora dá xeque pela retaguarda, e a distância é o que dá valor a esses xeques: o rei branco não tem como se aproximar dela para bloqueá-los, e não tem onde se esconder, porque o próprio peão em e6 tapou as casas de abrigo que ele usaria.
O resultado é empate por xeques infinitos. Se o rei branco tentar fugir na direção da torre preta, ele se afasta do peão e o peão cai. Se ficar perto do peão, leva xeque atrás de xeque. A posição que parecia ganha por um peão termina com o relógio ainda cheio e meio ponto para cada lado.
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II O Erro Mais Jogado
Descer a torre antes de o peão avançar
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O erro mais jogado não é ignorar a defesa de Philidor. É executá-la fora de hora: descer a torre para a primeira fileira enquanto o peão adversário ainda está parado.
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O impulso é compreensível. Quem aprendeu que os xeques pela retaguarda salvam finais de torre quer começar a dar xeque logo, e a torre na primeira fileira parece mais ativa que a torre parada na sexta, andando de a6 para b6 e voltando sem propósito visível.
O problema é que os xeques pela retaguarda dependem de o rei branco não ter abrigo, e o rei branco só perde o abrigo depois que o próprio peão avança e tapa as casas. Com o peão ainda em e5, o rei branco tem a casa e5 e as casas vizinhas do peão para se esconder do xeque, e cada xeque preto gasta um lance sem obrigar o branco a nada.
A ORDEM QUE SEGURA O EMPATE
1. Coloque a torre na terceira fileira contando do seu lado e deixe ela lá. Não procure atividade, não procure alvo, não tente incomodar peça nenhuma. A função dela é ocupar a fileira que o rei adversário precisa atravessar.
2. Ande com a torre dentro dessa fileira, para os lados, sem sair dela. Enquanto o peão estiver parado, cada lance de torre lateral é um lance de espera legítimo, e o adversário não tem como progredir sozinho.
3. No instante em que o peão avançar, e só nesse instante, desça a torre para a última fileira e comece os xeques pela retaguarda. O avanço do peão é o gatilho, não uma ameaça a que reagir com pressa.
Quem inverte essa ordem entrega a posição de duas formas. O rei branco sobe à sétima fileira sem nenhuma torre cortando a sexta, chega em frente ao peão com folga, e a partir daí o final está tecnicamente ganho para o branco em qualquer manual. A torre preta continua dando xeques que o rei branco absorve andando para perto do próprio peão.
Existe uma versão mais discreta do mesmo erro, e ela aparece em jogadores que conhecem a técnica. A torre desce no lance certo, mas para uma casa perto demais: terceira ou quarta fileira em vez da primeira. Aí o rei branco caminha na direção dela, ataca a torre com o rei em dois ou três lances, e o defensor perde a fonte de xeques justamente quando ela era a única coisa que sobrou.
A régua que resolve as duas versões cabe numa frase. Antes do avanço do peão, a torre defende ocupando; depois do avanço, ela defende à distância máxima. Nenhum meio termo funciona.
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