|
|
A torre para na quarta fileira e o peão vira dama
Com o rei adversário preso na coluna vizinha, a torre branca monta uma ponte contra os xeques e converte um final que sem ela termina empatado.
|
Posição de Lucena, antes de 1.Td4
|
| ▼ |
| |
|
E xistem finais em que a vantagem material já está toda no tabuleiro e mesmo assim não vale nada. O jogador tem um peão a mais, o peão está na sétima fileira, a torre dele está ativa, e ainda assim o adversário aperta o relógio sem nenhuma preocupação. A partida termina em empate não porque o material era insuficiente, mas porque faltou uma manobra de cinco lances que precisa ser executada na ordem certa.
Final de torre é a fase da partida em que o conhecimento vale mais do que o cálculo. Uma posição de peão a mais pode ser vitória forçada ou empate elementar dependendo de um detalhe de colocação, e o detalhe raramente aparece no cálculo de quem nunca viu a posição antes. Quem estudou executa em trinta segundos; quem não estudou queima quinze minutos de relógio e ainda assim entrega o meio ponto.
O caso mais importante dessa categoria tem nome próprio e cabe em cinco peças. Rei branco encurralado na frente do próprio peão, peão na sétima fileira prestes a coroar, torre branca solta, rei preto afastado por uma coluna e torre preta livre na retaguarda, dando xeque atrás de xeque. Qualquer jogador com dois meses de clube chega nessa posição alguma vez. Quase nenhum sabe o que fazer nela.
O problema central é simples de enunciar. O rei branco precisa sair da frente do próprio peão para que ele coroe, e no instante em que sai leva um xeque, depois outro, depois outro, até que os xeques se transformem em empate por repetição ou o rei seja empurrado para longe demais. O peão não avança e a vitória escorre.
A solução é uma manobra de arquitetura, não de cálculo. A torre branca vai para uma casa específica antes de o rei se mexer, e essa casa não serve para atacar nada nem para defender nada no momento em que ela é ocupada. Ela serve para existir num lugar onde vai ser útil três lances depois, quando o rei precisar de um escudo contra o xeque decisivo.
A posição de hoje é essa, congelada no lance em que a torre ainda não escolheu o rumo. Ela mostra as duas continuações possíveis: a natural, que empata, e a que constrói o escudo, que ganha.
Continue lendo ↓
|
|
|
|
I A Posição do Dia
Cinco lances entre o peão e a dama
|
|
O diagrama tem cinco peças. Rei branco em c8, peão branco em c7, torre branca em d1. Rei preto em e7, torre preta em a2. O branco joga. O peão está a um lance da coroação e não pode dar esse lance, porque o próprio rei ocupa a casa de promoção.
A torre branca em d1 está fazendo um trabalho que passa despercebido: ela corta o rei preto na coluna e. Enquanto ela estiver na coluna d, o rei preto não atravessa para o lado do peão e não participa da defesa. Todo o plano branco depende de manter esse corte de pé até o fim.
O lance instintivo é sair com o rei. 1.Rd7 leva 1...Td2+ com xeque, e o rei branco tem que voltar para c8 ou sair da coluna d, o que devolve a posição ao começo ou solta o rei preto. Vários lances parecidos falham pela mesma razão: o rei branco anda pelas casas b7, b6, c6 e b5 e recebe um xeque em cada uma, sem nunca conseguir um lance livre para promover.
1.Td4. A torre desce para a quarta fileira e, aparentemente, não faz nada. Não ataca peça nenhuma, não defende o peão, não ameaça mate. Continua cortando o rei preto na coluna e, que é o mínimo que ela precisava fazer, e ganha uma propriedade nova que só aparece quatro lances depois.
1...Ta1 2.Rb7 Tb1+ 3.Rc6 Tc1+ 4.Rb5. O rei branco sai da frente do peão e caminha na direção da torre preta, absorvendo xeque por xeque. Cada xeque parece uma ameaça e nenhum deles é: o rei desce e chega à quinta fileira, exatamente uma casa acima da fileira em que a torre parou.
4...Tb1+ 5.Tb4. Aqui a torre branca finalmente mostra para que veio. Ela desliza pela quarta fileira até b4, bloqueia o xeque na própria coluna dele e o faz protegida pelo rei em b5. O preto não pode capturar, não tem xeque nenhum sobrando, e o peão de c7 coroa no lance seguinte com a partida decidida.
|
A torre em d4 não estava atacando nem defendendo. Ela estava esperando o momento em que o rei branco chegasse à quinta fileira, para poder cortar a coluna dos xeques numa casa defendida. É por essa função que a manobra se chama ponte.
|
O nome da posição vem de Luis Ramírez de Lucena, autor de um dos primeiros livros impressos de xadrez, publicado em Salamanca por volta de 1497. O diagrama exato não está nesse livro, ele aparece impresso pela primeira vez no tratado de Alessandro Salvio, em 1634, mas o nome pegou e nunca mais saiu. O que importa é que a solução tem mais de trezentos anos e continua sendo desconhecida da maioria dos jogadores de clube.
|
|
|
|
|
II O Erro Mais Jogado
Sair com o rei antes de armar a torre
|
|
O erro mais jogado não é escolher a casa errada para a torre. É mexer o rei primeiro e só depois procurar uma solução para os xeques, quando a posição já não oferece nenhuma.
|
O impulso tem lógica. O peão está na sétima, o rei está atrapalhando, então o rei sai. Todo o resto da partida foi jogado nessa ordem, primeiro tirar o obstáculo e depois lidar com a resposta do adversário, e a ordem funcionou até aqui. Neste final ela é a diferença entre o ponto inteiro e a metade.
O motivo é de tempo, não de posição. Depois que o rei sai, cada lance branco é forçado por um xeque, e a torre branca nunca mais ganha um lance livre para escolher casa. Ela fica onde estava, num lugar que não serve de escudo, e o rei branco acaba empurrado para tão longe do peão que a coroação deixa de ser ameaça.
A ORDEM QUE DECIDE O FINAL
1. Confira o corte antes de qualquer outra coisa. A torre branca precisa estar numa coluna que separa o rei adversário do peão. Sem esse corte, o rei defensor chega e a posição empata independentemente de qualquer manobra.
2. Coloque a torre na quarta fileira contando do lado do peão, ainda com o rei parado. A casa certa fica na quarta fileira, uma abaixo da fileira em que o rei branco vai terminar a caminhada. O lance parece perdido e é o único momento livre que a torre terá.
3. Só então saia com o rei, na direção da torre inimiga. O rei absorve os xeques descendo em diagonal, e cada passo o aproxima da fileira em que o escudo já está montado.
A inversão dessa ordem é o que transforma a posição ganha em empate, e ela acontece com frequência maior fora do tabuleiro do que dentro dele: o jogador conhece a ponte, sabe que existe, e mesmo assim joga o lance de rei primeiro porque estava com pressa e o lance de rei parecia o mais urgente.
Existe uma variação do mesmo erro que aparece com o relógio quase zerado. O jogador executa a manobra certa, mas coloca a torre na terceira ou na quinta fileira em vez da quarta. A torre continua cortando o rei preto, o rei branco continua descendo, e no momento do escudo ela está uma casa fora da mira do próprio rei, portanto a interposição fica indefesa e a torre é capturada de graça.
A régua que resolve as duas versões é a mesma. A torre trabalha em conjunto com o rei, e o encontro dos dois tem casa e hora marcadas: quinta fileira para o rei, quarta para a torre, com o corte mantido do começo ao fim.
|
|
|