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ED 003

A dama que Marshall largou em g3

Breslau, 1912, a dama preta pousa numa casa vazia batida por dois peões e pela dama branca, e as três capturas terminam em mate.

Tabuleiro visto de cima com a dama preta pousada em g3, na frente do rei branco, atacada pelos peões de h2 e f2 e pela dama branca de g5.

A dama preta em g3, batida por h2, f2 e a dama branca

 

Existe uma conta que todo jogador faz sem perceber, e ela é a mais rápida do tabuleiro: quantas peças minhas batem nesta casa, quantas peças dele defendem. Defesa maior que ataque, a casa está fechada, a mão vai procurar outra coisa.

A conta acerta quase sempre. É ela que impede você de enfiar a dama no meio da posição adversária a cada três lances. O problema é que ela mede uma coisa só, o número, e o número não sabe o que cada defensor faz além de defender.

Um peão que defende uma casa também tampa a coluna atrás dele. Outro peão que defende a mesma casa também é o teto do próprio rei. Uma dama que defende a casa também guarda a torre do outro lado do tabuleiro. Parados, os três parecem defensores inteiros.

Encoste neles. Todo defensor que captura sai do lugar onde estava, e ao sair devolve de graça tudo que ele guardava sem cobrar nada. O xadrez tem nome pra essa condição: sobrecarga. A peça tem dois empregos e só consegue comparecer num deles.

Da diferença entre contar peças e contar tarefas nasce uma família inteira de lances que parecem impossíveis de tão absurdos. Você olha pra casa, vê três defensores e descarta antes de calcular uma linha sequer. O motor não descarta, e às vezes o motor acha mate.

Vale trocar a pergunta. Em vez de quantas peças defendem esta casa, quantas delas podem capturar sem abrir um buraco em outro lugar. A troca transforma um número único em três perguntas separadas, e três perguntas separadas têm três respostas diferentes.

A posição de hoje é o exemplo mais famoso dessa troca na história do xadrez. Uma dama pousa numa casa vazia, batida por três peças diferentes, e as três capturas terminam em mate: uma em um lance, a segunda em dois, a terceira em três.

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I  A Posição do Dia

A torre em c5 que pediu a dama

Uma dama preta atacada e uma casa vazia batida por três peças. Veja o que cada captura faz.

Breslau, agosto de 1912, congresso da federação alemã de xadrez. Stepan Levitsky conduz as brancas contra Frank Marshall, numa Defesa Francesa que abriu cedo, com os dois reis já rocados no flanco do rei.

No lance 22 Marshall come o bispo de h3 com a torre e fica uma peça acima, cavalo de d4 contra nada. As torres pretas ficam em h3 e f8, a dama preta ocupa c3 no meio do acampamento branco, e o rei branco tem o abrigo de sempre à frente: peões em f2, g2 e h2, torre em f1.

23.Tc5. A torre branca ataca a dama preta e se oferece ao mesmo tempo. De c5 ela está na quinta fileira, e a dama branca de g5 defende a casa pela mesma fileira, com d5, e5 e f5 vazias.

O convite tem preço. 23...Dxc5 24.Dxc5 devolve a peça extra na hora e deixa dama e torre contra duas torres e cavalo, peões iguais dos dois lados, material parelho. Um lance razoável que joga fora o resto.

Marshall joga outra coisa. 23...Dg3. A dama preta atravessa o tabuleiro de c3 até g3 e para numa casa vazia, na frente do rei branco, batida pelo peão de h2, pelo peão de f2 e pela dama de g5.

Se as brancas ignorarem a dama, vem 24...Dxh2 mate, com a torre de h3 defendendo a dama de perto. O rei branco não pode comer, porque a casa está defendida, e não tem casa livre pra onde ir. Capturar deixa de ser escolha e vira obrigação.

Três peças brancas batiam em g3. Nenhuma das três podia capturar, porque capturar era largar o segundo emprego.

24.hxg3 abre a coluna h. A torre preta de h3 passa a controlar h2 e h1, e o cavalo entra: 24...Ce2 mate. As casas f1, f2 e g2 estão ocupadas por peças brancas, as duas que sobravam agora são da torre, e ninguém alcança o cavalo em e2.

24.fxg3 abre a coluna f. A torre preta de f8, que até ali esbarrava no peão de f2, passa a mirar a torre branca de f1. Vem 24...Ce2+ 25.Rh1 Txf1 mate, com a torre entrando justamente pela coluna que a captura acabou de abrir.

24.Dxg3 tira a dama branca de g5 e entrega ela ao garfo do cavalo: 24...Ce2+ 25.Rh1 Cxg3+ 26.fxg3 Txf1 mate. A recaptura com o peão de h2 nem chega a ser legal, porque deixaria o rei branco em xeque da torre de h3. E a fuga 26.Rg1 leva a 26...Th1 mate, com o cavalo de g3 defendendo a torre.

Levitsky abandonou logo depois de 23...Dg3, sem esperar pela captura. A partida ficou conhecida como a das moedas de ouro: Marshall contou, no livro de memórias que publicou em 1942, que os espectadores cobriram o tabuleiro de moedas depois do lance. Pesquisadores duvidam da cena. O lance não precisa dela.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Contar defensores e parar de calcular

O erro não é escolher o lance errado. É não olhar pro lance certo, porque a casa tinha três defensores e a conta pareceu resolvida antes de qualquer cálculo.

A régua que todo mundo aprende no começo é boa: conte quantas peças atacam a casa, conte quantas defendem, e só entre se o ataque for maior. Ela evita centenas de peças jogadas fora e é o motivo de a maioria parar de pendurar dama.

A régua tem um limite que ninguém avisa. Ela conta corpos, não tarefas. Um defensor que só defende aquela casa é um defensor de verdade. Um defensor que defende aquela casa e mais alguma coisa é um problema disfarçado de proteção.

Em g3 havia três defensores e nenhum deles estava livre. O peão de h2 era o teto do rei branco. O peão de f2 era a tampa da coluna f, a única coisa entre a torre preta de f8 e a torre branca de f1. E a dama de g5, ao capturar, pousava exatamente na casa que o cavalo de d4 garfa a partir de e2.

Repare que os três motivos são diferentes entre si. Não existe regra única que explique as três recusas ao mesmo tempo, e a conta rápida não pega nenhuma delas. Cada defensor precisa ser interrogado sozinho.

O erro tem um formato reconhecível na sua própria partida. Você olha pra uma casa, faz a soma em meio segundo e passa pro próximo candidato sem calcular uma linha inteira. Descartar sem calcular não é economia de tempo, é escolher não ver.

Casa defendida três vezes não é casa segura. É casa com três peças pra desviar, uma de cada vez.

O preço, na posição de Breslau, era o resto da partida. Marshall estava uma peça acima e podia jogar 23...Dxc5, um lance perfeitamente razoável, que pega uma torre inteira e simplifica a posição enquanto ele está na frente.

Só que 24.Dxc5 recupera a peça no lance seguinte, e o que sobra é dama e torre contra duas torres e cavalo, com os mesmos cinco peões de cada lado. De ganho decisivo pra partida em aberto, em dois lances, por causa de uma conta feita rápido demais.

Existe um teste barato pra pegar o erro antes de ele acontecer. Ao descartar uma casa por estar defendida, diga o nome de cada defensor, com a casa junto. Se a boca travar em algum deles, aquele tem dois empregos.

E existe um segundo teste, ainda mais rápido: pergunte o que cada defensor deixa de guardar no instante exato em que ele captura. Peão que captura muda de coluna. Peça que captura muda de casa. Nenhum defensor consegue capturar e continuar onde estava.

A recusa em calcular vem com uma justificativa que soa sensata: o lance parece absurdo. É exatamente a categoria de lance que precisa ser calculada até o fim, porque adversário nenhum prepara defesa contra o que ele também considera absurdo.

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III  O Padrão que Se Repete

Conte as tarefas, não os defensores

O nome técnico do que aconteceu em g3 é sobrecarga: uma peça encarregada de duas tarefas, incapaz de cumprir as duas ao mesmo tempo. A versão de Breslau é a rara, a sobrecarga tripla, três defensores da mesma casa e cada um com o próprio segundo emprego.

"O jogador de combinações pensa pra frente: ele parte da posição dada e experimenta na cabeça os lances forçados."

Emanuel Lasker, Lasker's Manual of Chess, 1925

A ordem que Lasker descreve é o contrário da ordem que a maioria usa. A maioria filtra primeiro e calcula depois, e o filtro é justamente a conta de defensores. Quem experimenta os lances forçados antes de filtrar chega a linhas que o filtro nunca deixaria aparecer.

O padrão não envelhece porque ele é a distância entre duas contas, e não uma posição específica. O número de defensores é estático e se lê num relance. O número de tarefas é dinâmico e só aparece depois que a captura acontece. Nenhuma geração de motor muda essa distância.

1. Antes de descartar uma casa por estar defendida, liste os defensores dela um por um, dizendo em voz alta a casa de cada um. Três defensores viram três peças com endereço, e param de ser um número.

2. Pergunte de cada defensor o que mais ele segura: uma coluna fechada, uma fileira, uma diagonal, a casa de fuga do rei, outra peça pendurada do outro lado.

3. Se algum defensor tiver dois empregos, calcule a captura dele até o fim, com xeques e recapturas. A captura é o único jeito de o defensor abandonar o segundo emprego, e ele abandona sem escolha.

Duas peças concentram quase toda a sobrecarga do xadrez prático, e vale conhecer as duas de cor. O peão de h2, ou h7, é o teto do rei rocado e a tampa da coluna h ao mesmo tempo: qualquer captura dele abre a coluna pra torre que já estiver nela.

O peão de f2, ou f7, é a casa mais frágil da posição inicial e a tampa da coluna f. Enquanto ele fica parado, a torre adversária de f8 não enxerga f1. No instante em que ele captura pra qualquer lado, enxerga.

A terceira sobrecarga clássica é a dama que defende duas peças ao mesmo tempo. Ela cumpre as duas enquanto ninguém força a escolha, e perde as duas no lance em que alguém força.

Na sua próxima partida de dez minutos o padrão aparece nas casas de sempre: g7, h7, f7 e a casa bem na frente do rei rocado. A pergunta é a mesma toda vez, e ela custa quinze segundos a mais que a conta rápida.

Contar defensores custa um segundo e mente. Contar tarefas custa quinze e decide a partida.

"Quantos lances você descartou hoje sem calcular uma linha inteira?"

 
 
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Das três capturas possíveis das brancas contra a dama preta pousada em g3, qual delas termina em mate já no lance seguinte, sem lances intermediários?

A24.Dxg3, com a dama branca de g5
B24.Rxg3, com o rei branco
C24.hxg3, com o peão de h2
D24.fxg3, com o peão de f2

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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