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ED 012

A dama largada em b6 que decidiu a Partida do Século

Nova York, 1956, Fischer tem 13 anos, joga o bispo pra e6 e deixa a dama em b6 à mercê, e o mate chega no lance 41 com peças menores.

Posição após 17...Be6: o bispo preto em e6 com a dama preta em b6 à mercê do bispo branco de c5.

Byrne x Fischer, Nova York 1956, após 17...Be6

 

Aprimeira coisa que se aprende no xadrez é uma tabela de preços. Dama nove, torre cinco, bispo três, cavalo três, peão um. A tabela é útil, ensina a não entregar torre por cavalo e resolve nove em cada dez trocas de uma partida de clube.

O problema é o que a tabela não diz. Os números saem de uma média de milhões de partidas, e nenhuma partida é a média. O preço real de uma peça é o número de casas úteis que ela controla na posição que está na sua frente agora.

Uma dama vale nove porque anda em oito direções ao mesmo tempo. Encurralada num canto, com as diagonais tapadas pelos próprios peões e as colunas cobertas pelo adversário, ela vale o que consegue alcançar, e às vezes alcança quase nada.

Três peças menores somam mais ou menos o mesmo que uma dama, e a diferença entre as duas contas não está no total. Está na quantidade de lugares. A dama trabalha num setor por vez, e as três peças menores trabalham em três setores ao mesmo tempo, cada uma cobrindo casas que as outras não alcançam.

Existe uma pergunta que mede a troca melhor do que a soma dos pontos: depois da troca, quantas peças minhas participam do ataque e quantas peças dele participam da defesa. Quando o saldo dessa contagem é positivo, entregar a peça mais cara costuma valer a pena.

O caso extremo aparece quando um dos reis fica no centro sem ter roqueado. Rei no centro é alvo que peças menores alcançam com facilidade, porque cavalo e bispo entram por casas que ficam a poucos passos das colunas centrais, enquanto a dama adversária precisa de linhas abertas pra voltar e defender.

O rei parado no centro tem outro problema. Ele tapa a comunicação entre as próprias torres, e as duas torres que deveriam se defender ficam separadas por peças no meio da primeira fileira.

A partida de hoje é a demonstração mais famosa dessa contagem, e foi jogada por um garoto de treze anos contra um mestre americano de vinte e seis. No lance 17 as pretas movem um bispo e deixam a própria dama à mercê no meio do tabuleiro, sem nenhuma defesa.

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I  A Posição do Dia

O bispo em e6 que ninguém podia capturar

Nova York, 17 de outubro de 1956, terceira rodada do Rosenwald Memorial, no Marshall Chess Club. Donald Byrne, vinte e seis anos, campeão aberto dos Estados Unidos em 1953, com as brancas. Robert Fischer, treze anos, com as pretas.

A abertura é uma Defesa Grünfeld invertida na ordem dos lances: 1.Cf3 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Bg7 4.d4 0-0 5.Bf4 d5. As pretas roqueiam cedo e devolvem o centro pra atacá-lo de longe.

6.Db3 dxc4 7.Dxc4 c6 8.e4 Cbd7 9.Td1 Cb6 10.Dc5. A dama branca sai buscando material e termina em c5, longe da própria casa e sem um lugar seguro pra voltar.

10...Bg4 11.Bg5 Ca4. O cavalo preto pula pra borda pra atacar a dama e o cavalo de c3 ao mesmo tempo. O lance parece esquisito e é a base de tudo que vem depois.

12.Da3 Cxc3 13.bxc3 Cxe4. As pretas entregam o cavalo de e4, que está atacado três vezes, pra abrir a diagonal grande do bispo de g7 contra o peão de c3 e o rei branco.

14.Bxe7 Db6 15.Bc4 Cxc3 16.Bc5. As brancas atacam a dama preta com o bispo e imaginam que a dama tem que sair de b6 ou ser defendida. A dama branca continua em a3, no outro lado do tabuleiro.

16...Tfe8+ 17.Rf1. O xeque na coluna e obriga o rei branco a mexer. Sem roque e sem casas, ele para em f1, com a torre de h1 presa no canto e as duas torres brancas desconectadas.

17...Be6. As pretas movem o bispo de g4 pra e6 e deixam a dama preta em b6 completamente à mercê do bispo branco de c5, sem nenhuma peça defendendo.

O bispo em e6 não defende a dama. Ele ataca o bispo de c4 e prende o rei branco em f1 no mesmo lance, e quem come a dama perde a partida.

18.Bxb6 Bxc4+ 19.Rg1 Ce2+ 20.Rf1 Cxd4+ 21.Rg1 Ce2+ 22.Rf1 Cc3+ 23.Rg1 axb6. As brancas aceitam a dama e recebem uma sequência de xeques que empurra o rei entre f1 e g1 enquanto o cavalo preto come de graça.

O placar depois de 23...axb6 é uma torre, dois bispos e um peão contra a dama. Em pontos a diferença é pequena. No tabuleiro as pretas têm quatro peças ativas e as brancas têm uma dama sem alvo.

24.Db4 Ta4 25.Dxb6 Cxd1 26.h3 Txa2 27.Rh2 Cxf2 28.Te1 Txe1 29.Dd8+ Bf8 30.Cxe1 Bd5. As brancas devolvem as duas torres e ainda ficam com o rei sem cobertura no canto.

31.Cf3 Ce4 32.Db8 b5 33.h4 h5 34.Ce5 Rg7 35.Rg1 Bc5+. As pretas trocam a caça ao material pela caça ao rei, e o bispo entra na diagonal a7 até g1 com xeque.

36.Rf1 Cg3+ 37.Re1 Bb4+ 38.Rd1 Bb3+ 39.Rc1 Ce2+ 40.Rb1 Cc3+ 41.Rc1 Tc2#. O mate final é dado por torre, dois bispos e um cavalo, com a dama branca parada em b8 sem participar de nada.

Nenhuma das peças pretas que dão o mate vale mais de cinco pontos. A dama que sobrou pras brancas vale nove e não conseguiu voltar a tempo de defender uma única casa do próprio rei.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

Contar pontos em vez de contar defensores

O erro não é conhecer a tabela de valores. É usar a tabela como resposta final numa troca em que o número de peças ativas de cada lado já mudou.

Na sua partida o erro aparece assim. O adversário deixa uma peça grande num lugar estranho, você calcula a captura, a soma dá a seu favor, e você captura sem olhar o que acontece com o resto do tabuleiro nos três lances seguintes.

O que costuma acontecer é uma sequência de xeques. Cada xeque obriga uma resposta sua, e cada resposta forçada deixa o adversário posicionar uma peça nova de graça, porque você está ocupado tirando o rei do xeque.

A conta certa tem dois números e nenhum deles é o total de pontos. Quantas peças suas vão estar atacando o rei dele depois da troca, e quantas peças dele vão estar defendendo o próprio rei no mesmo momento.

A segunda parte do erro é ignorar onde a peça grande está. Dama que capturou material e ficou a quatro lances de distância do próprio rei não defende nada, e uma peça que não defende não conta na hora de somar a defesa.

O sinal externo é fácil de ver antes de qualquer cálculo. Conte quantas peças suas cruzam a metade do tabuleiro e quantas peças dele estão nas duas fileiras em volta do rei. Se o primeiro número for maior, a troca cara costuma valer.

A terceira parte do erro mora do lado de quem defende. Aceitar material com o rei ainda no centro é a decisão que mais custa partida em nível de clube, porque cada lance gasto capturando é um lance a menos pra tirar o rei da coluna aberta.

Existe uma exceção que vale guardar. Quando as peças menores não têm casas de entrada, a dama volta a valer os nove pontos inteiros, e a troca vira exatamente o que a tabela diz.

Casa de entrada é o termo prático. É uma casa perto do rei adversário que nenhum peão dele consegue atacar, e é ali que cavalo e bispo se instalam de vez.

O teste roda em quinze segundos, antes de aceitar qualquer peça cara. Coloque a captura no tabuleiro mentalmente e conte as peças que participam do ataque adversário três lances depois.

Se o adversário tiver três peças ativas contra um rei descoberto, recuse o presente e resolva a segurança do rei primeiro. Se ele só tiver uma, aceite e devolva material depois pra trocar as peças ativas dele.

Peça capturada não é peça ganha. Ganha é quem tem mais peças participando quando a sequência forçada acaba.

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III  O Padrão que Se Repete

Três peças menores contra um rei no centro

O padrão que se repete tem nome discreto e aparece em todo nível: peças menores coordenadas contra rei sem roque. Nada de fantasia, é cavalo e bispo ocupando casas que ficam a dois passos das colunas centrais, com uma torre entrando na coluna aberta atrás deles.

"Uma única peça mal colocada estraga a posição inteira."

Siegbert Tarrasch, O Jogo de Xadrez, 1931

A frase resolve a partida de hoje inteira. A dama branca em a3 é a peça mal colocada, e o resto da posição branca é perfeitamente jogável enquanto ela estiver lá.

O motivo é aritmético. Uma peça fora de jogo não subtrai pontos do placar e subtrai um defensor da contagem que decide o ataque, e essa contagem é a única que o tabuleiro respeita.

1. Antes de capturar uma peça grande, conte quantas peças adversárias cruzam a metade do tabuleiro na direção do seu rei. Três ou mais com o seu rei fora do roque é motivo pra recusar a captura e roquear.

2. Do lado do ataque, procure a casa de entrada antes de procurar o sacrifício. Casa que nenhum peão adversário cobre é onde o cavalo fica de vez, e sacrifício sem casa de entrada devolve o material sem contrapartida.

3. Conte as torres do adversário separadamente. Rei parado no centro deixa as duas torres desconectadas, e duas torres que não se defendem valem bem menos do que dez pontos.

O padrão volta em três paisagens conhecidas, e reconhecer as três economiza cálculo. A primeira é a abertura em que um dos lados sai atrás de peão com a dama e perde três lances pra trazer a dama de volta enquanto o adversário desenvolve.

A segunda é o rei que não roqueou porque a coluna e ficou aberta cedo. Ali a torre da coluna e vale mais do que a tabela sugere, porque cada xeque na coluna aberta é um lance forçado que o atacante joga de graça.

A terceira é o par de bispos contra um rei exposto em tabuleiro aberto. Os dois bispos cobrem diagonais opostas e não deixam casa de fuga, e o custo pra chegar nessa configuração costuma ser exatamente uma dama.

Nas três paisagens a pergunta antes do lance é a mesma, e não é quanto vale a peça que está de graça. É quantas peças minhas continuam atacando depois que eu pegar a peça, e quantas peças dele continuam defendendo.

Peça vale o que ela alcança. Conte defensores antes de somar pontos.

"Quantas peças suas participam do ataque três lances depois da captura que você está pensando em fazer?"

 
 
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