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A dama de graça que ninguém pôde capturar em Nova Orleans
Nova Orleans, 1920, Adams deixa a dama exposta seis lances seguidos e as pretas nunca podem aceitar, presas na defesa da coluna e.
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Adams x Torre, Nova Orleans 1920, antes de 23.Dxb7
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Toda peça no tabuleiro carrega uma lista de tarefas. O cavalo segura uma casa de entrada, a torre cobre a oitava fileira, o peão fecha uma diagonal. Enquanto a lista tem um item só, a peça cumpre e a defesa se sustenta.
A dificuldade começa quando a lista tem dois itens e a peça só consegue estar num lugar por lance. A defesa parece inteira no diagrama e não está: existe uma tarefa que fica sem ninguém no instante em que alguém cobra a outra.
Sobrecarga é o nome do problema. Não é sacrifício nem combinação forçada, é uma constatação aritmética: o número de tarefas defensivas passou o número de defensores disponíveis, e a posição já está perdida antes de qualquer lance espetacular.
A consequência prática vira o xadrez do avesso. Uma peça adversária pode ficar parada na sua frente, atacada, sem apoio nenhum, e ainda assim ser intocável, porque quem capturaria está ocupado segurando a casa em que você levaria mate no lance seguinte.
Quem joga no automático vê a peça pendurada e come. Quem conta antes faz a pergunta que resolve: se eu tirar esta peça daqui, quem cobre a casa que ela cobria agora?
Existe um jeito de medir sem calcular variante nenhuma. Escolha a casa mais fraca perto do seu rei, liste os defensores dela e pergunte, um por um, se cada defensor tem outro trabalho na posição. Defensor com duas tarefas conta como meia peça, nunca como uma inteira.
Do lado de quem ataca, a mesma conta indica onde apertar. Você não precisa ganhar material para ganhar a partida: basta cobrar as duas tarefas ao mesmo tempo e deixar o adversário escolher qual delas abandonar.
O sinal externo é fácil de ver no seu próprio tabuleiro. Duas peças suas alinhadas numa coluna que o adversário controla, com o rei atrás delas, é a configuração clássica de defensores presos, mesmo com material perfeitamente igual.
A partida de hoje leva a ideia ao limite conhecido. A peça mais cara do tabuleiro ficou exposta lance após lance, sem defesa alguma, e o adversário, com material igual e nenhum lance forçado contra ele, não pôde encostar nela uma única vez.
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I A Posição do Dia
Seis lances com a dama exposta
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Nova Orleans, 1920, um clube de xadrez do sul dos Estados Unidos. Edwin Adams, jogador local, com as brancas. Carlos Torre Repetto, mexicano de dezesseis anos que anos depois venceria Emanuel Lasker em Moscou, com as pretas.
A partida abre calma, sem gambito e sem sacrifício de abertura: 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 exd4 4.Dxd4 Cc6 5.Bb5 Bd7 6.Bxc6 Bxc6 7.Cc3 Cf6 8.O-O Be7 9.Cd5. Nada ali sugere o que vem.
9...Bxd5 10.exd5 O-O 11.Bg5 c6 12.c4 cxd5 13.cxd5. As trocas limpam o centro e deixam a coluna e aberta. As duas colunas centrais ficaram sem peão, e a estrutura entra em equilíbrio material perfeito.
13...Te8 14.Tfe1 a5 15.Te2 Tc8 16.Tae1. Aqui nasce a posição inteira. As brancas dobram as torres na coluna e. As pretas colocam torre em e8 e torre em c8, com a dama pronta pra entrar em d7.
16...Dd7 17.Bxf6 Bxf6. A troca de bispos parece simplificação e é o contrário: some o bispo preto de e7, e a casa e8 passa a depender só de peças pesadas.
A configuração está montada. A torre preta de e8 defende a oitava fileira contra o mate. A dama preta e a torre de c8 defendem a torre de e8. Três peças pretas cuidando de uma casa só, e nenhuma delas com folga pra fazer outra coisa.
18.Dg4. A dama branca sai atacada pela dama preta e não pode ser capturada. Se 18...Dxg4, então 19.Txe8+ Txe8 20.Txe8 é mate na oitava fileira, com a dama preta longe e sem tempo pra voltar.
18...Db5. Torre defende a torre de e8 pela quinta fileira e atacar de volta.
19.Dc4. Segunda oferta. A dama branca oferece a troca outra vez e a captura continua proibida pelo mesmo mate.
19...Dd7 20.Dc7. Terceira oferta, agora invadindo a sétima fileira, sempre atacada e sempre imune.
20...Db5 21.a4. Quarta oferta, e o peão entra pra empurrar a dama preta pra fora da quinta fileira.
21...Dxa4 22.Te4. Quinta oferta, com a torre agora também exposta ao ataque da dama preta, e o gume da coluna e intacto.
22...Db5 23.Dxb7. Sexta e última. As pretas abandonam.
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Seis lances seguidos com a dama branca em casa batida, e as pretas com material rigorosamente igual, sem conseguir capturar uma única vez.
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Na posição final, a dama preta continua obrigada a defender a torre de e8, a torre de c8 continua no mesmo trabalho, e a coluna e continua sendo o único lugar que decide a partida. Nenhuma peça branca foi entregue, e nenhuma peça preta foi capturada de graça.
O que ganhou a partida não foi material nem cálculo profundo. Foi um alinhamento fixo, montado no lance dezesseis e nunca desfeito.
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II O Erro Mais Jogado
Capturar sem perguntar quem cobria a casa
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O erro não é deixar de ver a peça pendurada. É capturar sem checar qual tarefa o seu capturador estava cumprindo na posição, porque a peça pendurada é justamente a isca que remove o defensor.
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Na sua partida a cena chega mansa. O adversário coloca a dama numa casa esquisita, você confere que ela não dá xeque, confere que está atacada, e captura porque parece grátis.
O lance seguinte é o que dói. A peça que capturou saiu da casa em que estava, e a casa que ela cobria virou entrada de torre, de cavalo ou de mate.
A pergunta que evita a queda cabe em uma linha. Antes de capturar, olhe a casa de onde a sua peça vai sair e liste o que ela estava segurando lá.
Se a lista estiver vazia, capture sem pensar duas vezes. Se a lista tiver um item, procure quem assume o trabalho depois da captura. Se ninguém assume, a peça pendurada não está de graça, está cobrando um preço que você paga no lance seguinte.
A segunda metade do erro é acumular tarefas sem perceber. Ninguém escolhe sobrecarregar uma peça: a sobrecarga cresce sozinha a cada troca, porque cada peça que sai do tabuleiro devolve o trabalho dela pra quem ficou.
A troca de bispos em e7 ou em f6 é o exemplo mais comum. Você troca peças menores em posição igual, sente alívio, e sem perceber transferiu a defesa da oitava fileira inteira para as suas peças pesadas.
Existe um teste de trinta segundos pra rodar depois de cada troca. Escolha a casa de entrada mais óbvia do adversário e conte quantos defensores ela tem. Se o número caiu de três para dois, ou de dois para um, a troca não foi neutra.
A terceira parte do erro é confiar no placar de material como termômetro de segurança. Material igual não diz nada sobre quem está preso a quê, e a maioria das derrotas por sobrecarga acontece com o placar rigorosamente empatado.
Peça presa em tarefa defensiva não participa do resto do tabuleiro. Uma torre que segura a oitava fileira não ataca peão nenhum, não invade coluna nenhuma e não chega a tempo em nenhum flanco.
Na prática, quem está com dois defensores presos joga com duas peças a menos no lado onde a partida acontece. O número na tabela continua igual, e a força efetiva não está.
O sinal de alerta mais confiável dispensa qualquer cálculo. Se você olha a sua posição e percebe que três lances seguidos foram jogados só para manter a mesma casa coberta, a posição já está pior do que o placar mostra.
O caminho de saída existe e é impopular, porque custa material voluntariamente. Devolver um peão pra abrir uma casa de fuga do rei, ou entregar a qualidade pra desfazer o alinhamento, resolve a sobrecarga na origem.
Peça com duas tarefas defensivas não vale o que a tabela diz, vale metade, e cai inteira quando as duas forem cobradas no mesmo lance.
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