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269 lances em Belgrado, 1989

Ivan Nikolić e Goran Arsović jogam mais de 20 horas. Torre e bispo contra torre empata nos livros e derruba quem defende.

Diagrama: final de torre e bispo contra torre, Belgrado 1989

Nikolić x Arsović, Belgrado 1989

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Uma em 269. Era a margem de erro de Goran Arsović em Belgrado, em 1989: entre os 269 lances que ele fez contra Ivan Nikolić, bastava um ruim para a partida virar derrota, e ele precisou acertar todos.

A partida entre os dois mestres sérvios durou mais de 20 horas de relógio e entrou nos registros como a mais longa já jogada num torneio. Ela terminou empatada, e o empate só chegou depois de uma longa marcha num dos finais mais traiçoeiros do xadrez.

O final é torre e bispo contra torre. De um lado, o rei com torre e bispo; do outro, o rei com uma torre só. Nenhum peão no tabuleiro, nada para promover, só peças correndo atrás de um rei.

Na tabela, esse final é empate. As bases de finais (os arquivos de computador que guardam o resultado perfeito de cada posição com poucas peças) mostram que, na maior parte das posições iniciais, o defensor segura. Ken Thompson, o cientista dos Laboratórios Bell, publicou nos anos 1980 o cálculo completo desse final, e o empate saiu confirmado.

Na prática, o retrato é outro. O defensor precisa achar lance bom atrás de lance bom, horas a fio, enquanto o atacante pode tentar ideias de graça: se a manobra falha, ele recua e tenta outra, sem arriscar nada.

A regra dos 50 lances é a única saída do defensor. Ela dá empate quando os dois lados completam 50 lances seguidos sem captura e sem movimento de peão. Cada captura zera a contagem, e o atacante pode trocar a posição e recomeçar o assalto quantas vezes quiser dentro desse prazo.

Nas jogadas citadas, R é rei, T é torre e B é bispo. O x indica captura, e o sinal + indica xeque. As casas seguem as letras de a até h e os números de 1 a 8.

A Posição do Dia monta o desenho que o atacante procura nesse final, o mesmo que François-André Danican Philidor descreveu no século 18, e mostra por que o defensor nunca pode deixar o seu rei cair nele.

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I  A Posição do Dia

O rei encostado na última fileira

O alvo do atacante tem dono antigo. François-André Danican Philidor, compositor francês e o maior jogador do seu tempo, publicou em 1749 o livro “L’analyse des échecs” (A análise do xadrez) e ali mostrou a posição que leva o seu sobrenome nos manuais de finais.

O desenho é este: o rei preto na última fileira, o rei branco na mesma coluna, duas fileiras acima, os dois frente a frente com uma casa vazia no meio. O bispo e a torre brancos ficam perto, prontos para fechar as fugas, e a torre preta procura uma linha para dar xeque.

A OPOSIÇÃO QUE DECIDE

Os dois reis frente a frente formam a oposição (a posição em que um rei bloqueia o outro, e quem tem a vez precisa ceder espaço). Com o rei preto colado na última fileira e o rei branco em cima, cada xeque da torre branca ameaça mate na borda.

A força da posição de Philidor está na combinação. O rei branco tira as casas da frente, o bispo cobre as diagonais de fuga e a torre entra com ameaça de mate. A torre preta tenta dar xeques, mas o rei branco se esconde atrás do bispo.

Na posição de Philidor, o defensor já perdeu: o empate morava alguns lances antes, quando o rei ainda estava longe da borda.

COMO O ATACANTE FORÇA O MATE

A manobra clássica começa com a torre branca dando um xeque lateral para empurrar a torre preta para uma fileira ruim. Depois ela volta, o bispo fecha a última diagonal e o rei preto fica sem casa para onde correr.

O peso da posição está no tempo: as bases de finais de Thompson mostram que o atacante, a partir de Philidor, chega ao mate bem antes do prazo dos 50 lances. Quem defende não tem mais lance que salve.

O QUE O DEFENSOR PROCURA

O caminho do empate é ficar longe desse desenho. O rei defensor busca o centro ou uma borda distante do rei atacante, e a torre defensora fica longe do próprio rei, pronta para xeques a distância.

Em Belgrado, Arsović passou horas evitando a posição de Philidor. Cada vez que o rei branco chegava perto, ele dava um xeque de longe ou mudava o rei de lado. O empate saiu dessa recusa repetida, e não de um lance brilhante.

 
 

II  O Erro Mais Jogado

A torre colada no próprio rei

O erro mais jogado nesse final é a torre defensora grudada no rei. Ela parece proteger, fechando casas em volta dele, mas perde o único trabalho que salva a partida: dar xeques de longe.

A torre perto do rei vira alvo. O rei atacante se aproxima, o bispo ataca a torre com ganho de tempo e o defensor precisa mover a torre para uma casa pior, sem poder dar xeque nenhum. Em poucos lances, o rei defensor está na borda.

POR QUE O ERRO TENTA

Quem defende está cansado e com medo. Com o rei sozinho no canto, o instinto manda trazer a torre para perto, como um guarda-costas. Depois de horas de jogo, ninguém quer a torre do outro lado do tabuleiro.

O problema é a distância. Uma torre a três casas do rei atacante leva xeque mas não é capturada facilmente. Uma torre ao lado do rei defensor fica sem linha livre, e o atacante usa cada lance dela para avançar.

A torre do defensor salva a partida quando está longe dele: perto do rei, ela só bloqueia as casas de fuga.

A DEFESA DE COCHRANE

A saída mais conhecida tem dono escocês. John Cochrane, o advogado e jogador do século 19, deu nome à defesa em que a torre preta crava o bispo branco (prende a peça na mesma linha do rei branco, de modo que o bispo não pode sair sem expor o rei a xeque).

Com o bispo cravado, o atacante perde a peça que cobria as casas de fuga. O rei branco precisa gastar lances para desfazer a cravada, e o rei preto ganha tempo para se afastar da borda.

A DEFESA DA SEGUNDA FILEIRA

A outra saída é a torre preta na segunda fileira, com o rei preto perto de um canto. A torre bloqueia o avanço do rei branco, e o rei preto fica protegido no canto. Ela funciona bem quando o rei atacante ainda não chegou à frente.

A escolha do canto pesa. O bispo só anda numa cor de casa, e o canto da cor oposta fica fora do alcance dele, o que dá ao rei preto uma casa onde o bispo nunca entrega xeque.

O SINAL DE ALERTA

Três perguntas protegem quem defende antes de mover a torre:

1. A torre fica a três casas ou mais do rei atacante?

2. Ela continua com uma linha livre para dar xeque?

3. O meu rei está longe da borda onde o atacante quer montar Philidor?

Se alguma resposta for não, o lance de torre espera e o rei se move primeiro.

 

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III  O Padrão que Se Repete

Cinquenta lances de prazo

O padrão que se repete nesse final é o relógio de lances. O atacante tem 50 lances para forçar uma captura ou o mate, e cada captura zera a contagem. O defensor joga contra esse prazo, lance a lance.

Em Belgrado, esse prazo transformou a partida numa maratona. Nikolić tentava montar a posição de Philidor, Arsović escapava, e a contagem corria. O empate chegou com os dois ainda sentados, depois de mais de 20 horas de jogo.

POR QUE O PRAZO EXISTE

A regra dos 50 lances é antiga, e a federação internacional de xadrez, a FIDE, chegou a mexer nela. Nos anos 1980, depois das bases de finais de Thompson mostrarem vitórias que pediam mais de 50 lances, a FIDE abriu exceções para alguns finais e ampliou o prazo deles.

As exceções duraram pouco. Em 1992, a FIDE voltou ao prazo único de 50 lances para todos os finais, porque as vitórias longas eram raras e pareciam jogadas de máquina, sem lógica humana para seguir.

O MESMO FINAL NOS TORNEIOS

O final de torre e bispo contra torre aparece com frequência em partidas de mestres, e o defensor costuma perder. A explicação repete Belgrado: o atacante tenta sem risco, e o defensor precisa acertar sempre.

A defesa exige três decisões repetidas por horas: onde fica o rei, onde fica a torre e quando dar xeque. Um único lance passivo abre a porta para Philidor, e o atacante não esquece a porta aberta.

O cansaço trabalha a favor de quem ataca. Depois de dez horas, o defensor calcula pior, e o atacante só precisa repetir as mesmas manobras até o outro hesitar uma vez.

A LIÇÃO DO DEFENSOR

Arsović segurou porque não deixou o rei cair na borda certa para o atacante e manteve a torre longe. O resultado ficou registrado como empate, e a partida entrou nos livros pelo tamanho, não por um lance.

Quem defende esse final em torneio precisa saber três desenhos de cor: Philidor, para fugir dele; Cochrane, para cravar o bispo; e a segunda fileira, para segurar o canto.

Na próxima vez que você ficar só com a torre contra torre e bispo, o seu rei sabe onde não pode parar?

Monte o final no tabuleiro e confira sozinho:

• a casa do rei preto na posição de Philidor;

• a peça branca presa na defesa de Cochrane;

• a fileira da torre preta na defesa da segunda fileira.

 
 
Quiz da edição

Depois de abrir exceções ao prazo de 50 lances nos anos 1980, em que ano a FIDE voltou ao prazo único de 50 lances para todos os finais?

A1989
B1992
C1995
D1984

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